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The Longest Journey


Erschienen: 2000

Entwickler: FunCom

Publisher: Egmont Interactive

Spielsprache und Handbuch: Deutsch

Homepage

USK: ab 6 Jahren


Ein Review von  MaryScots   20. Juli 2005

 

Wer hat an der Uhr gedreht? Ist es wirklich schon 5 Jahre her, daß Ragnar Tørnquist uns einlud, seine Heldin April auf ihrer längsten Reise zu begleiten? Dann ist es allerhöchste Zeit, daß auch wir „The Longest Journey" mal besprechen, oder?! Macht es Euch gemütlich und schwelgt in Erinnerungen, falls Ihr das Spiel schon kennt, und sollte es aus unerfindlichen Gründen bisher an Euch vorbei gegangen sein, dann laßt Euch von mir verführen. ;-)

„The Longest Journey" ist aus verschiedenen Gründen ein besonderes Adventure. Zunächst einmal wurde es in einer Zeit entwickelt und auf den Markt gebracht, als unser Lieblingsgenre für tot erklärt wurde. Trotzdem scheuten die Entwickler keine Kosten und Mühen, uns ein Spiel zu präsentieren, daß sehr aufwendig gestaltet ist und schon deshalb einen ziemlichen Etat verschlungen haben muß. Ob es sich finanziell gelohnt hat, kann ich nicht beurteilen, aber es hat Maßstäbe gesetzt, die viele Genre-Anhänger heute noch als gültig erachten; und es war und ist immerhin so erfolgreich, daß uns - zur großen Freude vieler Spieler und Fans - Ende diesen Jahres der ersehnte Nachfolger „Dreamfall" ins Haus steht.

 

Story

1000 Jahre wachte der Hüter über das Gleichgewicht von Stark und Arcadia – zwei Welten, die sich ergänzen wie Yin und Yang. Während Stark eine nüchterne, technisierte und erschreckend denkbare Zukunftsvision unserer Erde darstellt, ist Arcadia eine Welt der Magie, gleichermaßen bevölkert von Menschen und Phantasiewesen. Nur wenige Einwohner der beiden Welten wissen um die Existenz der jeweils anderen, doch nun hat der Hüter seinen Platz verlassen, ohne daß sein Nachfolger bereit steht. Das Gleichgewicht ist in Gefahr und die Grenze zwischen den Welten wird dünn und durchlässig. Chaos und Zerstörung drohen, denn Magie und Technik können nebeneinander existieren, aber nicht miteinander.

Das Schicksal der Zwillingswelten lastet nun auf unseren Schultern, oder vielmehr auf den Schultern von April Ryan, einer 18-jährigen, bildhübschen, angehenden Kunststudentin an der VAVA, der Venice Academy of Visual Arts in Starks größter Stadt, Newport. Sie lebt erst seit einigen Monaten in der Metropole und verdient sich ihren Unterhalt als Kellnerin im Fringe Café. April fühlt sich hier sehr wohl und hat bereits gute Freunde gefunden, doch seit ein paar Tagen, oder besser gesagt Nächten, wird ihr Schlaf durch seltsame Träume gestört. Diese entführen sie aus ihrer doch eher nüchternen Großstadtumgebung des Jahres 2209 in eine ihr völlig unbekannte Welt mit seltsamen Wesen, wie sprechenden Drachen und Baumgeistern und an Orte, wie sie noch keine zuvor gesehen hat. Ihre Freunde können ihr nicht helfen, wie auch? Es sind doch nur Träume, oder?!

April wird bald erfahren, daß ihr das Schicksal eine wichtige Aufgabe zugedacht hat. Sie ist eine Reisende und nur sie kann zwischen den beiden Welten wandern. Das Gleichgewicht muß wieder hergestellt werden, doch dieses Unterfangen ist schwierig, denn eine mächtige Organisation will, daß das Chaos herrscht, um beide Welten kontrollieren zu können. So begibt April sich auf die Suche nach dem Hüter und nicht zuletzt auf die Suche nach sich selbst – es soll ihre längste Reise werden.

 

Grafik

Bitte schwärmen Sie jetzt! Jawohl, das werde ich, denn die vorgerenderten 2D-Hintergründe von „The Longest Journey" haben in punkto Detailverliebtheit, Phantasie und Aussagekraft Maßstäbe gesetzt. Es wäre gemein und unfair, zu behaupten, daß Spiele, deren Grafik einen vergleichbaren Stil aufweisen, TLJ nur kopiert hätten. Für mich persönlich ist es ein dickes Plus für ein Adventure, wenn es sich grafisch an TLJ anlehnt, ob zufällig oder gewollt. Die Kulissen ziehen den Betrachter sofort in Ihren Bann. Schon während des Prologs wollte ich am liebsten in meinen Monitor krabbeln, das frische grüne Gras unter meinen nackten Füßen spüren, mich von den Strahlen der untergehenden Sonne wärmen und das glasklare Quellwasser über meine Hände rinnen lassen. Von diesem Moment an war ich April Ryan, 18 Jahre alt, und stand nur mit meiner - ähem - Baumwollunterwäsche bekleidet auf einem Hochplateau vor unwirklicher Kulisse. Ich sprach mit einem verknötterten Baumgeist und mit einem weiß-perlmuttern schimmernden Drachen, um kurz darauf in meinem Zimmer im Grenzhaus aufzuwachen und mich zu fragen, ob das Erlebte nur ein Traum war. Nein, es war der Beginn eines grafischen Leckerbissens.

Jede der über 150 Locations wirkt glaubhaft und lebensnah. Einen großen Anteil daran hat die veränderliche Beleuchtung der Szenen durch Echtzeit-Licht- und Schatteneffekte, die sehr real erscheinen.

Ich könnte mir vorstellen, daß das heutige New York in 200 Jahren aussieht wie der Moloch Newport in Stark. Alles ist noch größer, noch fortschrittlicher und an manchen Stellen noch verkommener. Der Stadtteil Venice, in dem April lebt, erinnert mich an Greenwich Village, gemütlich, an vielen Stellen etwas kaputt, aber so gut es geht gepflegt von seinen Einwohnern. In Arcadia hingegen erwartet uns hinter jeder Wegbiegung ein Feuerwerk der Phantasie - ein mit Fachwerkhäusern gesäumter Marktplatz in der Hauptstadt Marcuria, ein dunkler Wald mit sprechenden Tieren und sogar eine traumhaft schöne Unterwasserwelt. Es würde den Rahmen dieses Reviews sprengen, noch mehr ins Detail zu gehen.

Doch egal, wo ich mich befand, es gab unglaublich viel zu entdecken, ob es nun bei der Lösung der Rätsel half oder nicht, jeder der vielen Hotspots bereicherte die Geschichte und die Umgebung. Zu manchen Dingen gab April Kommentare ab, die mich zum Lachen, manchmal auch zum Nachdenken brachten.

Die 3D-Charaktere selbst wirken zwar im Vergleich zu den detaillierten Hintergründen etwas grobkörnig, bewegen sich aber dank Motion-Capturing sehr natürlich. Nun ja, das Spiel hat lediglich eine Auflösung von 640 x 480 Pixeln, aber gemessen am rasanten Fortschritt der Technik ist es ja auch fast schon ein Oldie.

 

Sprachausgabe

Auch in diesem Bereich heißt es „Nicht kleckern, sondern klotzen!" Das gilt nicht nur für die Lokalisation, auf die ich gleich eingehe, sondern ganz besonders für die Dialoge. TLJ ist eins der dialoglastigsten Spiele, die ich kenne und dieser Aspekt sollte nicht unerwähnt bleiben. Ich gehöre zu der Fraktion, die sich darüber freut, da ich der Meinung bin, daß die Unterhaltungen die Geschichte bereichern und vertiefen. Wem das „Gelaber" auf die Nerven geht, der kann die Untertitel einschalten und mitlesen, bzw. nach Lektüre der Zeilen den Dialog per ESC-Taste kappen. Letzteres trübt jedoch das Gesamtspielvergnügen und ist nicht empfehlenswert, aber das ist Ansichtssache. Es wäre schon schade, die vielen Anspielungen und manchmal recht freizügigen Themen zu verpassen, weil man einfach so die Texte überfliegt.

Für die deutsche Lokalisation der ca. 70 (sprechenden) Charaktere in TLJ wurden fast ausschließlich bekannte Stimmen engagiert. Viele von ihnen kennen wir aus beliebten Hörspielserien, wie „Die drei ???", „Ein Fall für TKKG" oder „Fünf Freunde". Manche von Euch werden vielleicht aufhorchen, wenn sie im Spiel auf Brian Westhouse treffen und sich fragen: „War das nicht Jack Nicholson?" Ja, war er, d.h. es war Joachim Kerzel, die deutsche Synchronstimme von Nicholson (u.v.a.). Außerdem dabei sind, hauptsächlich im deutschsprachigen Raum, bekannte Schauspieler wie Till Demtröder („Großstadtrevier") und Eckard Dux (verschiedene TV-Serien und dienstältester deutscher Synchronsprecher, z.B. für Steve Martin).

Ob die Lippensynchronität immer getroffen wurde, kann ich nicht sicher sagen, da die Charaktere in der Regel nicht so groß erscheinen, sicher aber ist, daß bei der Sprachausgabe sehr ordentliche Arbeit von Profis geleistet wurde.

 

Sound

Die Geräuschkulisse ist ebenso detailliert wie die Grafik. Wer z.B. schon einmal in New York war, der kennt bereits das ständige Heulen der Polizeisirenen, das Summen der Klimaanlagen, den Autolärm, die Musik, die einem aus allen möglichen Quellen entgegendröhnt, und wird sich in Newport daran erinnert fühlen. Einzig in Venice verstummt die Großstadt ein wenig. Man hört lediglich das Plätschern des Wassers in den Kanälen, die diesem Stadtteil wohl seinen Namen gegeben haben, und hin und wieder ein zaghaftes Vogelzwitschern. In Arcadia hingegen werden wir auch soundmäßig in eine andere Welt versetzt. Hier gibt es keine Maschinen, Autos oder Züge, dafür einen lebhaften Markplatz mit fröhlicher Musik und Marktschreiern, das Rauschen des Meeres und die Geräusche des Waldes im Nordland.

Bei all dem wurde, man kann schon sagen selbstverständlich, auch auf die „kleinen" Geräusche großer Wert gelegt. Egal, was wir berühren, es gibt einen passenden Laut von sich und trägt seinen Teil dazu bei, diese Welten so real wie irgend möglich erscheinen zu lassen.

Da wäre noch die Musik, die uns fast ständig begleitet, manchmal so subtil, daß wir sie kaum bewußt wahrnehmen. Bjørn Arve Lagim hat einen Soundtrack für TLJ komponiert, der die epische Story und die traumhafte Grafik optimal ergänzt. Niemals wirken die Melodien störend, doch untermalen und verstärken sie den Lauf der Ereignisse. Die Musik begleitet uns unbeschwert bei unseren Erkundungen, warnt uns unterschwellig vor Gefahren und dramatisiert spannende Momente. Der Soundtrack ist übrigens auch auf CD erhältlich oder kann von der offiziellen Homepage heruntergeladen werden und ich kann nur sagen, die Anschaffung bzw. der Download lohnt sich.

 

Rätsel

Im Großen und Ganzen läßt TLJ uns eine Menge Freiheit in der Vorgehensweise. Ein gewisses Maß an Linearität ist zwar bei einem Spiel mit diesen Ausmaßen unvermeidlich, aber wir können viele Rätsel dann lösen, wenn wir es wollen, wie zum Beispiel die Beschaffung mancher Gegenstände. Wir dürfen sie meistens nehmen, wenn wir sie entdecken und nicht erst, wenn April die Stelle gefunden hat, wo sie angewendet werden.

Der Haupträtselanteil besteht aus Inventarrätseln, aber es ist für jeden etwas dabei. Abwechslung bieten Maschinenrätsel, Kodierrätsel, Kombinationsrätsel und die bekannten Beschaffungs- und Dialogrätsel. Der Schwierigkeitsgrad der gut und logisch in Story und Umgebung eingepaßten Aufgaben variiert, ist aber bis auf ein oder zwei heftige Um-die-Ecke-Denker auch schon für Adventureneulinge zu bewältigen. Viele der Inventarrätsel erfordern genaustes Untersuchen unserer Fundstücke, was wir im Inventar erledigen können – wie immer sollten wir natürlich alles einsammeln, was nicht niet- und nagelfest ist. Auch die eventuell erforderliche Kombination oder Demontage der Objekte wird in diesem Bereich erledigt.

Ein für viele Spieler sehr interessanter Aspekt von „The Longest Journey" ist die erfreuliche Tatsache, daß man nichts falsch machen kann. Egal, was wir ausprobieren möchten, wir können es tun, denn es wird nie zu einem „Game Over" führen. Wer jetzt vielleicht meint, daß dadurch die Spannung verloren geht, täuscht sich. Ich zumindest, habe an verschiedenen Stellen vergessen, daß mir nichts passieren kann und wurde dementsprechend etwas hektisch, einen Ausweg aus meiner momentan mißlichen Lage zu finden.

Bei all dem Lob, sollte jedoch fairerweise erwähnt werden, daß die umwerfend detaillierten Kulissen einiges an Pixelhunting mit sich bringen. Keine Frage, es macht viel Spaß die Welten mit dem Cursor zu entdecken, wenn man jedoch hängen bleibt, weil man einen zu klein geratenen Gegenstand ständig übersieht, hilft eine Nachfrage in einem Forum oder ein Blick in die Komplettlösung, damit man sich die tolle Story nicht durch Frust verdirbt.

 

Installation/Technisches

Die 13 Kapitel von „The Longest Journey" sind auf meinem Testobjekt, der deutschen „Ur"-Version, auf 4 CDs im Jewelcase untergebracht und befinden sich mit einem ausführlichen Handbuch in einer Eurobox. Das Spiel lief wunderbar auf meinem alten Windows98-Rechner und ließ sich auch im Kompatibilitätsmodus für WIN98/ME problemlos unter Windows XP spielen. Das Programm bietet drei Installationsmöglichkeiten je nach Festplattenkapazität. Die minimale Installation benötigt 300 MB, die maximale schon 1 stolzes Gigabyte. Mit der Vollinstallation ist man immer am besten bedient, da die Ladezeiten sich merklich verkürzen und die Filmsequenzen viel flüssiger ablaufen. Übrigens, keine Angst vor häufigem CD-Wechsel, denn jede CD wird im gesamten Spiel nur einmal benötigt, muß aber jeweils während des Spielens im Laufwerk verbleiben.

 

Menüs/Steuerung

Schon vor dem Spielstart können wir im Launchfenster diverse Einstellungen an Grafik und Sound vornehmen, aber auch das hübsch gestaltete Hauptmenü bietet alle bekannten Optionen, zum Thema passend benannt. So können wir eine neue Reise beginnen, die Reise fortführen oder beenden, Einstellungen vornehmen und nachdem wir die Welten gerettet haben, werden wir im „Buch der Geheimnisse" mit einigen tollen Goodies belohnt.

Während der untere Bildschirmrand im Spiel den Untertiteln und Dialogen vorbehalten ist, finden wir im oberen Aprils Tagebuch, das gleichzeitig alle Funktionen des Hauptmenüs beinhaltet. Zusätzlich haben wir die Möglichkeit, uns Filmszenen und Gespräche noch mal anzusehen. Es gibt 99 Speicherplätze, die jeweils mit dem aktuellen Screenshot, dem Kapitel und Uhrzeit/Datum versehen werden.

Die Handhabung dieses 3rd-Person-Adventures ist ein Paradebeispiel für intuitive Steuerung – will sagen, man muß nicht erst lange das Handbuch studieren, um alle Funktionen intus zu haben. Wir können uns ausschließlich per Maus durch „The Longest Journey" navigieren, müssen es aber nicht. Der Cursor ist in der Regel ein dunkelblauer Pfeil, der hell aufleuchtet, wenn es etwas zu untersuchen gibt. In diesem Fall öffnet man mit einem Linksklick ein elegant gestaltetes Kontextmenü. Hier wählt man zwischen dem Augenicon, um April zu einer Erklärung zu bewegen, dem Mundicon, damit April jemanden anspricht bzw. etwas ißt/in den Mund nimmt, und dem Handicon, um Gegenstände aufzunehmen/zu manipulieren. Sollte lediglich eine bestimmte Funktion an einem Hotspot verfügbar sein, verwandelt sich der Cursor in ein Auge zum Anschauen oder eine Hand zum Aufnehmen/Berühren. Schließlich verfärbt sich der Cursorpfeil rot, um mögliche Szenenausgänge kenntlich zu machen. Sollten wir mal den Ausgang nicht finden, hilft uns ein Druck auf die X-Taste und prompt werden alle verfügbaren Ausgänge auf dem Bildschirm markiert.

Das Inventar in Form einer Truhe befindet sich in der oberen linken Bildschirmecke. Mit einem Linksklick wählen wir eines unserer Fundstücke aus und führen es über das gewünschte Objekt. Ist es das richtige, leuchtet es auf und kann mit einem weiteren Klick angewendet werden. Sollte es das falsche sein, haben die Entwickler es uns leichter gemacht, den Inventarinhalt durchzuprobieren, indem wir mit der A- oder S-Taste, die anderen Gegenstände durchscrollen können.

Last but not least habe ich mich besonders während Aprils Exkursion in die Hafengegend über die Doppelklick-Funktion gefreut, mit der wir unsere Heldin rennen lassen können, denn auch die schönste Kulisse kann langweilig werden, wenn man zu lange untätig warten muß, bis das Alter Ego von einem Bildschirmrand zum anderen gezockelt ist und das unter Umständen auch des öfteren.

 

Fazit

Der traurige Umstand, daß ich aus Zeitmangel noch nicht alle Adventures unter der Sonne gespielt habe und daher nicht wissen kann, ob es noch solch ein Juwel gibt, ist der einzige Grund, daß ich nicht die vollen 100% vergebe. Wer mich kennt, könnte nun behaupten, meine (fast) kompromißlose Schwärmerei über „The Longest Journey" läge z.T. an meiner beruflichen Verbindung mit Norwegen (dabei hat es bis auf einige mehr oder weniger deutliche Anspielungen kaum etwas mit diesem schönen Land zu tun, außer, daß es von Norwegern entwickelt wurde). Tatsache aber ist, daß mir dieses wunderbare Adventure in einer Zeit in den Schoß fiel, als ich dringend Ablenkung brauchte und TLJ es wie bis heute kaum ein anderes vermochte, mich in seinen Bann zu ziehen und alles um mich herum zu vergessen.

Vom Einsteiger bis zum Profi empfehle ich dieses Spiel daher jedem, der Adventures mag, mit allem, was dazu gehört, wie einer epischen Story, traumhaft schöner Grafik, wunderbarer Musik und abwechslungsreichen Rätseln. Ihr werdet +/-40 Stunden Spielspaß erleben, wie ihn nur wenige andere Adventures bis dato bieten können. Greift zu, wenn Ihr es noch nicht getan habt!

 

Bewertung: 97%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 95/98 (läuft nicht unter Windows NT und Macintosh)
  • Pentium-166-MMX-Prozessor (empfohlen Pentium-II-266-Prozessor)
  • 32 MB Ram (empfohlen 64 MB RAM)
  • 4x-CD-ROM-Laufwerk (empfohlen 8x-CD-ROM-Laufwerk)
  • 640 x 480 SVGA High-Colour-(16Bit) Grafikkarte mit 2 MB RAM (empfohlen 3D-Beschleunigerkarte (Direct3D-kompatibel) mit 4 MB RAM)
  • Windows-kompatible Soundkarte
  • 300 MB freier Platz auf der Festplatte (empfohlen 1 GB freier Festplattenplatz)

Gespielt auf:

  • Windows XP
  • Pentium IV 2,6 GHz
  • 512 MB RAM
  • DirectX 9
  • 16x DVD-ROM SD-616 Samsung
  • ATI Radeon 9550 256 MB Grafikkarte
  • Creative SoundBlaster Live! 5.1 Soundkarte

 

 

Copyright © MaryScots für Adventure-Archiv, 20. Juli 2005

 

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