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Temüjin 


Erscheinungsdatum: 1997
Entwickler/Publisher: Southpeak Interactive

Boxshots
Spielsprache und Handbuch: Englisch

ESRB: Teen (13+)

 

 

Ein Review von  slydos   10. März 2005

 

Temüjin heißt das erste Adventure-Spiel bei Southpeak Interactive für das Autor Lee Sheldon das Script geschrieben hat. Diesmal geht es nicht um das imperiale Siegel eines chinesischen Herrschers wie bei The Riddle of Master Lu, sondern um den gold- und edelsteinverzierten Schädel eines mongolischen Steinbocks. Und wenn Sheldon 1995 noch mit Sanctuary Woods ein 3rd-Person-Spiel mit realen Schauspielern in einer computererschaffenen Umwelt entwickelte so setzt 1997 Southpeak erstmals ihre neue Video-Reality Technologie in 1st-Person-Sicht ein.

 

Hintergrund

Temüjin ist der Geburtsname des legendären mittelalterlichen Mongolenherrschers, der sich selbst später Dschingis Khan nannte. Das Volk des Temüjin fühlte sich göttlich berufen, über die anderen Völker der Erde zu herrschen. Temüjin brachte es nicht nur in Rekordzeit fertig, die verfehdeten Clans zu einigen, sondern mit ihnen auch mittels Krieg das größte bekannte Weltreich von China bis Kleinasien zu gründen und dabei Millionen von Menschen zu töten. Wäre er nicht gestorben, hätte er auch nicht vor Europa und dem Rest der Welt Halt gemacht.

In der Realität wird sein Grab von vielen archäologischen Expeditionen in verschiedenen asiatischen Ländern gesucht und viele Wissenschaftler verkündeten bereits den erfolgreichen Fund des Grabes, konnten aber den Beweis dafür nicht wirklich führen. Tatsächlich ist die Chance dieses Fundes äußerst gering, da nach der Überlieferung hunderte von Grabarbeitern nach seiner Beisetzung getötet wurden von Soldaten, die man ebenfalls tötete. 1000 Pferde sollen über der Grabstätte mit ihren Hufen jeglichen Hinweis beseitigt haben.

 

Die Geschichte

In unserem Spiel haben es aber Archäologen geschafft, sein Grab zu finden. Die kostbaren Grabbeigaben und andere Artefakte aus dem 13. Jahrhundert werden im Stevenson Museum unter dem Namen 'Capricorn Collection' ausgestellt. Dieses Privatmuseum ist während des ganzen Spiels der Ort an dem wir uns bewegen. Nur Intro und Outro finden nicht dort statt.

Das Intro führt uns in die Vergangenheit zu den Feierlichkeiten anläßlich des Todes von Temüjin. Zwei Frauen kämpfen um die Seele des Verstorbenen: Xiao, eine Priesterin des Wah-Jin-Kults, will sie an einen Steinbockschädel binden, damit er eines Tages zurückkehren kann um die Welt zu beherrschen, natürlich unter ihrer und Wah-Jins Fuchtel. Temüjins Konkubine Mei, eine Schamanin, will ihn davor beschützen. Ihr Geist wird aber von Xiao in einem Amulet gefangen, das auf der Stirn des Tierschädels seinen Platz findet. Danach geht das Spiel im interaktiven Modus in der Jetztzeit los.

Das erste der sieben Kapitel von Temüjin verbringen wir damit, Mei zu befreien. Sie begleitet uns danach, gibt uns Hinweise und stattet uns mit neuen Hilfsmitteln aus. Und diese Hilfe haben wir bitter nötig. Wir haben das Gedächtnis verloren, können nicht sprechen und leiden an Halluzinationen. Obwohl diese Ausgangsposition nicht gerade neu und ein geschicktes Mittel ist, ein aufwendiges Dialogsystem einzusparen, hat man sie intelligent begründet in die Story eingebaut. Alle Personen, die wir treffen, scheinen uns zu kennen und über uns Bescheid zu wissen - seltsam. Teilweise machen sie sich lustig über unseren Zombiezustand, jedenfalls scheinen sie nicht besonders besorgt und wenig hilfsbereit, während wir in den Gängen und Räumen des Museums herumtapsen. Aber anscheinend betrachten sie uns nicht als Gefahr und lassen uns zumindest zuhören, beobachten und die Räumlichkeiten untersuchen.

Die Geschichte beinhaltet alles, was das Adventureherz höher schlagen läßt: Verschwörung, Verbrechen und ein Gespinst von Beziehungen in denen Geheimnisse, Lügen, Liebe, Leidenschaft, Ehrgeiz, Haß und verschüttete psychologische Hintergründe ein Rolle spielen, die sich mit Mystery-Elementen vermischen.

Wie passen wir ins Spiel? Was sind die Beweggründe und Positionen der anderen Charaktere? Können wir unserer Helferin Mei trauen oder wird sie uns noch tiefer ins Verderben ziehen? Ist sie vielleicht nur eine Ausgeburt unserer Phantasie?  

Zumindest scheint es der Wahrheit zu entsprechen, daß der Präsident der Vereinigten Staaten am folgenden Tag dem Museum einen Besuch abstatten will. Ein Agent des Secret Service kümmert sich um die Sicherheit. Was sollen, was können wir tun? Wir müssen unsere Amnesie bekämpfen um den Zusammenhängen auf die Spur kommen.

Die Geschichte, von der ich nicht viel mehr verraten möchte, hat mich so gefesselt, daß selbst die schlechte Steuerung dem Verlangen nach Aufklärung nichts anhaben konnte.

 

Steuerung

Die 1st-Person-Maussteuerung ist unkomfortabel. Und wäre da nicht die spannende Story, ich hätte deshalb vielleicht entnervt aufgegeben. Zu Beginn wird man nämlich völlig verwirrt, da man kaum direkt dorthin gelangt, wohin man eigentlich will. Tatsächlich kann man sich nach einigen Kapiteln an die umständliche Navigation gewöhnen, wird aber sicherlich nie 'gut Freund' mit ihr. Im Nachhinein interpretiere ich die verwirrende Steuerung als Spiegel des Bewußtseinszustandes unseres Charakters im Spiel, was aber die Point&Click-Spielergemeinde kaum versöhnen wird.

Man kann statt der Maussteuerung die Tastatur zur Bewegung verwenden und damit genauer und schneller zum Ziel kommen. Da man aber immer wieder auf die Maus zurückgreifen muß, um Hotspots oder Gegenstände zu untersuchen, lenkt diese Zweigleisigkeit nur unangenehm ab.

Uns wird eine 360-Grad-Bewegungsfreiheit versprochen und das ist prinzipiell schon richtig. Aber sobald wir uns per Linksklick mit dem Pfeilcursor in Bewegung setzen, gleiten wir ungebremst vorwärts durch leicht verschwommene Filmszenen, unfähig uns in der fremden Umgebung zu orientieren. Während wir dahingleiten, verändern leichte Mausbewegungen nach links oder rechts unseren Blickwinkel, manchmal direkt, manchmal mit leichter Verzögerung.

Hat man nicht darauf geachtet, daß man auf einen Autonavigationspunkt geklickt hat, so beobachtet man erstaunt das Eigenleben des Spiels mit Kamerafahrten, die uns um nicht unbedingt sichtbare Möbelstücke herum auf festgelegten Pfaden zu besonders wichtigen Zielpunkten bringen, die im Moment des Draufklickens in einem kleinen Multifunktionsfenster unterhalb des Spielbildschirms angezeigt werden. Wir versuchen verzweifelt, diese Fahrten zu stoppen, müssen aber lernen, daß das nur bedingt möglich ist. Selbst das Studium der Cursorformen im Handbuch bringt uns nicht weiter, wir benötigen praktische Übungen im Spiel selbst, was ein wenig an Fahrschule erinnert.

Tatsächlich können wir einmal ausgelöste Fahrten nur stoppen, wenn wir den rotgefärbten Cursor am unteren Spielbildschirmrand aber manchmal auch irgendwo in der Mitte erwischen. Einmal angehalten, können wir uns per Mausbewegung ca. 45 Grad horizontal nach links und rechts orientieren, klicken wir auf einen der Links- bzw. Rechtspfeile auf dem Rahmen unseres Spielbildschirms so können wir Drehungen am Platz durchführen, die nicht unbedingt in 90-Grad-Schritten ablaufen, sondern je nach Umgebung mal mehr und mal weniger groß sind. An speziell markierten Stellen sind auch Bewegungen nach oben oder unten möglich.

Der Bewegungscursor hat die Form einer mittelalterlichen Pfeilspitze, die wir sehr viel später, in gewollt irreführender Weise als Inventarobjekt finden und verwenden können. Dann verwandelt sich der Pfeilspitzencursor in den aufgenommenen Gegenstand, nämlich ebendiese Pfeilspitze. Ein kleiner Clue der Entwickler, der uns schon einen Ausblick auf die Originalität der Rätsel bietet.

Sowohl in den beweglichen Filmfahrten als auch in den Filmstandbildern oder Zoomansichten können wir Objekte aufnehmen oder manipulieren. Auch hier zeigt eine Cursorveränderung in die verschiedenen Handformen kein durchgängiges, logisches Konzept. Während z. B. das Handbuch verrät, daß ein Handicon mit dem gerade erhobenen Zeigenfinger einen nicht interaktiven Bereich andeutet, können wir an einigen Stellen sehr wohl Manipulationen damit vornehmen. Hinzu kommt, daß verschiedene Hotspotbereiche ausgesprochen eng zusammenliegen und eine winzige Mausbewegung statt eines Objektklicks wieder eine Kamerafahrt auslösen kann, was mir persönlich entnervend oft passiert ist. Bei Temüjin bedeutet ein solcher Fehlklick, daß man sich mit einer Kamerafahrt vom eigentlichen Ziel um mehrere Klicks entfernt und wieder zurücknavigieren muß. Eine hakelige Maus oder zu großzügige Mausbewegungen werden also auf der Stelle bestraft.

Das eigentliche Aktionsfenster, in dem die Spielszenen ablaufen, liegt im Zentrum des Bildschirms und nimmt ca. 1/3 der zur Verfügung stehenden Fläche ein. Dieses Aktionsfenster wird von einem Bühnenrahmen umgeben, auf dem die restlichen Interaktionsbereiche großzügig angeordnet sind.

Gleich von Anfang an sind nur der Menübutton oben links und das Inventar in einer Leiste am unteren Rand verfügbar. Weitere Hilfsmittel wie eine magische Kamera, das Erinnerungsbuch, eine Heftmappe und ein Puzzle-Interface werden dort erst später nach der Lösung verschiedener Aufgaben verankert.

Im Hauptmenü finden wir Standardoptionen wie Speichern, Laden, Neu, Exit und Optionen. Zusätzlich gibt's hier eine zweiseitige Navigationsübersicht, der wir auch entnehmen können, daß wir mit der ESC-Taste z.B. bestimmte Puzzleansichten verlassen oder automatische Videoszenen überspringen können.

Wir können außerhalb der automatischen Videos unbeschränkt Savegames anlegen, denen wir eigene Texte zuordnen können. Die Anordnung der Spielstände erfolgt alphabetisch, so daß man nach häufigem Speichern schon mal nach dem richtigen Spielstand suchen muß.

Unter den Optionen kann man Geräusch- und Musiklautstärke einstellen, nicht aber die der Sprachausgabe. Ebendort läßt sich die Bewegungsgeschwindigkeit regeln.

Im scrollbaren Inventar ist immer gleichzeitig eine Gruppe von 6 Objekten sichtbar, die rechts und links des sogenannten Examiners angeordnet ist. Zieht man eins der nicht näher beschriebenen Icons auf den Examiner, erhält man eine Zoomansicht des Teils in der auch Manipulationen möglich sind. Ebenfalls kann man Inventarobjekte miteinander Kombinieren oder Dinge aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten. Manche Gegenstände rotieren in 3D, doch war ich mir nicht bei allen Objekten darüber klar, um was es sich eigentlich genau handelt, da es weder vor noch nach der Aufnahme ins Inventar eine Beschreibung gibt, was einen direkten Einfluß auf die Lösbarkeit der Rätsel hat.

Inventarobjekte erhalten einen gelb leuchtenden Umriß, wenn wir sie über einen Hotspot oder ein anderes Objekt ziehen, mit dem eine Interaktion möglich ist. Aber auch hier hat man sich nicht durchgehend an diese Vorgabe gehalten.

Nach Meis Befreiung erhält der Examiner eine weitere Funktion, er wird nämlich zu einem hilfreichen Hinweisgeber, wenn wir mal nicht weiter wissen. Dann zeigt uns Mei hier den Ort oder Raum, wo wir das nächste Haupträtsel zu erledigen haben.

Verlasssen des Spiels geht fix, das Southpeak-Logo kann per ESC abgebrochen werden. Vorsichtshalber wird man davor nochmal gefragt, ob man speichern möchte.

 

Rätsel

Aufgaben und Rätsel in Temüjin sind vom Schwierigkeitsgrad nicht für Einsteiger zu empfehlen. Vermutlich wäre es das erste und das letzte Adventure, das ein Neuling versuchen würde. Ich bin zwar keinem prinzipiell unlösbaren Rätsel begegnet, muß aber auch zugeben, zweimal in die Lösung geschaut zu haben und das eher am Anfang des Spiels. Ein versiegeltes Lösungsbuch für die ersten Kapitel liegt der Originalverkaufsversion übrigens bei.

Beispiel: Einen meiner Hänger hatte ich beim 'Flaschenspiel', wie ich es nennen möchte. Eigentlich geht es hier nur um das adventure-übliche Erzeugen einer bestimmten Flüssigkeitsmenge durch Umschütten in verschiedene Gefäße. Leider bekommt man keinen Hinweis zur Größe der verwendbaren Flaschen, wie übrigens auch aller anderen Inventargegenstände, so daß es tatsächlich ein Herumgerate ist, wieviel Unzen welche Flasche wohl beinhalten könnte. Da dies Rätsel nur der Teil eines komplexeren Rätsels mit verschlüsselten Hinweisen ist, vermutet man zunächst, einen Hinweis übersehen zu haben und geht nicht von vornherein von einer geplanten Try&Error-Methode für diesen Teilbereich aus. Naja, jedenfalls gefiel mir zumindest die Animation ausgezeichnet, denn jedesmal, wenn man eine Flasche füllte, lief die Flüssigkeit über dem Glas sehr realistisch ab und das Ganze wurde zudem noch von dem passenden Geräusch begleitet. Allerdings hätte ich mir nach dem 10ten Versuch eine Abkürzung der Animationsszene im Inventar gewünscht.

Ein großer Teil der Rätsel bei Temüjin besteht aus dem Finden, Kombinieren und Anwenden von Gegenständen, von denen es so ca. 100 Stück aufzuspüren gilt. Fast überwiegend sind die Objekträtsel logisch und passend eingebettet. Ein wenig Stirnrunzeln verursacht aber beispielsweise eine Aufgabe bei der man eine Tasse Tee im Stil von "The Incredible Machine" kochen muß. Spaß macht das Rätsel zwar, aber im Kontext gesehen ist es wirklich an den Haaren herbeigezogen.

Es gibt neben den klassischen Objekt-/inventarbasierten Rätseln noch viel Abwechslung, z. B. mit Puzzles oder Codieraufgaben, die noch nicht einmal zwingend zu lösen sind, um im Spiel voranzukommen. Sie bieten aber zusätzliche Hinweise oder tragen dazu bei, die Geschichte aufzuhellen und sollten deshalb nicht ausgelassen werden. Alle Puzzleaufgaben machen Spaß, denn mit der speziellen Puzzlesteuerung lassen sich die Einzelteile beliebig wenden und fix drehen. Da Southpeak zur gleichen Zeit an "Virtual Jigsaw "arbeitete, kann man hier eine fruchtbare Zusammenarbeit mit dem Puzzle-Spiel-Team annehmen. Wir finden auch ein Anagrammrätsel, das gar nicht so einfach ist und werden am Ende des Spiels mit einer kurzen, zeitlich begrenzten Sequenz unter Druck gesetzt. An dieser Stelle können wir auch sterben, es gibt also ein GameOver, bei dem wir einen alten Spielstand laden müssen.

Besonders gut gefallen hat mir eine Aufgabe, bei der wir mit dem Überwachungssystem der Security die Mitarbeiter des Museums quasi fernsteuern können, indem man ihnen Türen öffnet oder mit ihnen durch Anpiepsen kommuniziert.

Für ein auf FMV basierendem Spiel ist Temüjin außergewöhnlich nichtlinear. Wir müssen zum einen gar nicht alle Aufgaben lösen, um das Spiel zu beenden und können eine Menge von kleineren Rätseln in unterschiedlicher Reihenfolge angehen. Wir können auch viele Gegenstände sehr früh einsammeln, auch wenn wir sie erst einige Kapitel später benötigen.

So kommt keine Langeweile auf, zudem wir auch immer wieder neue 'Werkzeuge' von Mei erhalten, die es uns erleichtern, bisher verschlossene Erinnerungsfetzen, die wir per Buchicon im ganzen Museum entdecken, auch tatsächlich abrufen und in einem Buch speichern können. Sollten wir mal keinen Plan haben, was als nächstes zu tun ist, rufen wir Mei zur Hilfe, die uns in einer kurzen Videosequenz den nächsten Einsatzort zeigt.

Der Rhythmus der Temüjingeschichte hängt allerdings nicht nur von den Stop&Go's der Rätsel ab, sondern auch davon, ob wir zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle sind um weitere Informationen von den diversen Charakteren zu erhalten. Es ist notwendig aber auch mit der Zeit nervig, nach jeder Veränderung die zugegebenermaßen wenigen Räume des Museums erneut zu betreten und zu untersuchen. Wenn man die umständliche Steuerung bedenkt, hätte eine Kartenfunktion mit einfachem Klickwechsel von Raum zu Raum zumindest für die zweiten Hälfte des Spiels etwas Erleichterung gebracht.

Mir haben die Rätsel von Temüjin gefallen und mich auch teilweise gefordert, was ja bei vielen neuen Spielen kaum noch der Fall ist, bei denen nur noch Wert auf Massentauglichkeit gelegt wird. 35+ Stunden werden auch erfahrene Adventurefans beschäftigt sein. Wer die nötige Ausdauer noch nicht gelernt hat, kann sie an diesem Spiel gut trainieren.

 

Grafik/Soud

Die Video-Reality-Technologie von Southpeak Interactive erlaubt es erstmals, sich als Spieler in einem vollkommen aus Videoszenen bzw. Videostandbildern bestehenden Adventure zu bewegen. Anders als bei anderen FMV-Spielen wie z. B. Gabriel Knight 2, Tex Murphy, Phantasmagoria oder auch dem neuen Conspiracies wird vollkommen auf gerenderte Hintergründe verzichtet. Die Schauspieler bewegen sich ausschließlich im Original-Filmset und arbeiten nicht in einer Blue-Screen-Umgebung.

Die Qualität der Filmszenen ist sehr gut und nehmen wir noch hinzu, daß ein ausgezeichnetes Filmteam von der Kamera bis zur Beleuchtung tätig war - um die Ausstattung des Filmsets haben sich alleine 18 Personen gekümmert - und eine professionelle Schauspielercrew zu bestaunen ist, so braucht Temüjin keinen Vergleich mit einer Hollywood-Filmproduktion zu scheuen.

Wir bewegen uns in wenigen Räumen des Stevenson Museums, das für ein kleines Privatmuseum eine unglaubliche Anzahl von immens wertvollen Gemälden beherbergt. Wir können alle Bilder der großen Galerie und auf dem Gang anklicken und erhalten Zusatzinfos. Die Schätze reichen von Van Goghs 'Sonnenblumen' bis zu Degas' 'Blauen Tänzerinnen'. Das Museum hat zur Zeit keine Besucher und in den wenigen Räumen, wie dem Andenkenladen, der Restaurationswerkstatt, den Büros oder dem kleinen Innenhofgarten treffen wir nur auf die Angestellten.

Hinzu kommt, daß wir uns als Spieler frei in diesem tollen Filmset bewegen können, wo alle Möbel und Requisiten so echt sind, wie es Filmrequisiten sein können. Die Standfotos und Bewegtbilder sind alle dem 35 mm Filmmaterial entnommen und erlauben einen nahtlosen Übergang vom interaktiven Teil des Spiels zu den brillianten Filmsequenzen. Allerdings sind die Eigenbewegungen des Spielers immer leicht verschwommen und tragen zu den Orientierungsproblemen bei. Alle Locations sind für den variablen 360-Grad-Modus des Spiels abgefilmt worden. Der einzige kleine Wermutstropfen liegt in den Inventarobjekten, die gerendert nachempfunden werden und auch erst später als bewegliche 3D-Gegenstände in das Set eingepaßt werden mußten. Sie heben sich leider pixelig von ihrer Umgebung ab.

Oft lösen wir beim Betreten eines Raumes eine neue Filmsequenz aus. Die läuft dann meist im inneren Bildschirmbereich ab. Es gibt allerdings auch einige ausgezeichnete Vollbildsequenzen während des Spiels. Alle Filmsequenzen sind einmalig im Spiel und können auch nicht an anderer Stelle wiederholt werden. Da heißt es sehr genau zuhören. Und das wird uns nicht immer einfach gemacht. Zum einen hat Helferin Mei, deren Aussagen für uns besonders wichtig sind, einen starken asiatischen Akzent der zusätzlich noch mit Hall versehen ist, zum anderen sorgt die Hintergrundmusik, wenn auch oft nur von Rhythmusinstrumenten erzeugt, für Probleme beim Verstehen selbst für Muttersprachler. Deshalb sollte man die Musik abdämpfen oder wegschalten, auch wenn sie einem in den Passagen, die man allein zubringt, als nette Gesellschaft dient. Jedem Raum wurde ein eigenes Musikthema zugeordnet, von denen mir die weichen Rumbaklänge in der Werkstatt das Wiederkommen versüßten. Es gibt keine Untertitel. Ohne gute Englischkenntnisse (Temüjin wurde nie deutsch lokalisiert) im mündlichen Verstehen werden einem wichtige Informationen entgehen.

Alle Unterhaltungen laufen einseitig mit den Mitarbeitern des Museums ab. Man spricht zu uns, nicht mit uns. Aber wir verstehen nach einiger Zeit, daß unser Zustand gewollt ist und sich logisch aus der Geschichte ergibt. Zugrunde liegen 275 Seiten Script.

Gut sind die Geräuscheffekte: wenn wir z. B. einen Aktenschrank knacken hört sich das anders an, als ob wir es mit anderen Hilfsmitteln nur vergeblich versuchen.

Überraschung bringt eine gezeichnete und animierte Comicbooksequenz. Sie hat ein anderes Ende, wenn man sie ein zweites Mal liest! Wenn wir das Büchlein zuklappen, werden wir auf South Peaks nächstes Adventure hingewiesen: Dark Side of the Moon.

 

Installation/Technisches

Temüjin umfaßt 6 CDs und benötigt keine Festplatteninstallation. Man kann das Spiel sofort von der CD spielen und ebenso schnell, wie man hinein gelangt, kann man es auch wieder verlassen. Nachdem wir das notwendige Minimum an Aufgaben auf einer CDROM erledigt haben, werden wir jedesmal aufgefordert, die nächste CD einzulegen. Es gibt kein Hin- und Herwechseln zwischen verschiedenen Datenträgern. Das 8 Jahre alte Spiel lief fehlerfrei unter Windows XP. Temüjin installiert sich allerdings nicht im Windows-Menü bzw. auf der Oberfläche. Wer eine Iconverknüpfung wünscht, muß das selbst erledigen.

 

Fazit

Story und gute schauspielerische Leistungen könnten eigentlich eine Menge Leute ansprechen, besonders solche, die eine Verquickung von realistischen mit Mysteryelementen mögen, wie bei Gabriel Knight. Aber Handling, Rätsel und die erforderlichen Englischkenntnisse stehen dem im Wege. Temüjin ist nur etwas für fortgeschrittene Adventurefans mit dem nötigen Durchhaltevermögen, Warmduscher sollten die Finger davon lassen.

 

Gesamtwertung: 68%

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100%  sehr gutes Spiel  (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79%    gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69%    befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59%    ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49%    ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0%  bis 39%    grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows 95 oder Windows NT
  • Pentium 90 MHz+
  • 16 MB RAM
  • 2 x CDROM-Laufwerk
  • 20 MB für Auslagerungsdatei auf C:\
  • 16 Bit Windows kompatible Soundkarte
  • SVGA Grafik 640 x 480 High Color (16 Bit)
  • 2 MB VRAM empfohlen
  • Microsoft kompatible Maus

gespielt mit:

  • Windows XP
  • P IV 1,6 GHz
  • 512 MB RAM
  • 16x DVD-ROM (Ultima Artec)
  • nVidia GeForce 2MX400 64 MB Grafikkarte
  • Soundkarte DirectX-kompatibel
 

Das Windows-Startfenster weiß immer, welche CD wir gerade spielen
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Xiao führt etwas im Schilde
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Mei ist Temüjin ergeben
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Ein mächtiger Zauber
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Die große Halle des Stevenson Museums
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Schade, daß man mit der Museumskarte keine Wege abkürzen kann
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Lorena Carnicero ist Verkäuferin im Andenkenladen
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Es kann hilfreich sein, immer verschiedene Größen von Büroklammern bei sich zu haben
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Die Telefone im Museum haben alle auch eine Paging- und Voicemail-Funktion
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Nick Costello, der Sicherheitsmann im Museum
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Mei ist im Amulett eingeschlossen
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Die Capricorn-Ausstellung
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Wir können Objekte im Inventar genauer betrachten
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Während einer Kamerafahrt wirkt alles etwas verschwommen
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Eins von diversen Puzzles
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Es gibt auch einen Safe in diesem Spiel
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Franklin Macy ist sehr ehrgeizig
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Na, wer macht sich denn da an fremden Möbeln zu schaffen?
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Skorpione bewachen das Erinnerungsbuch
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Wühlen wir doch mal in den Akten
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Eigentümer Stevenson im Gespräch mit Laura - ein Rückblick im Vollbild
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Eine Tasse Tee kann viel Schweiß kosten
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Wir hören einfach mal zu, was Reg am Telefon zu besprechen hat
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Jeder scheint ein Geheimnis zu haben
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Per Computer können wir die verschiedenen Räume überwachen
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Im Erinnerungsbuch sammeln wir zu jedem Charakter 4 Erinnerungen
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Ungewöhnliche Comiceinlage
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Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 10. März 2005

 

 

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