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Goin' Downtown


Releasedatum: Mai 2008

Entwickler: Silverstyle Entertainment
 
Publisher: The Games Company / Atari
 

Spielsprache: Deutsch

 

Homepage
Boxshots

 

USK: ab 12 Jahren
PEGI: 16+

 

 

Ein Review von  Jehane   25. Juni 2008

 

„Zauberer und Elfen hatten wir schon, jetzt machen wir mal was Futuristisches", mag man sich bei Silver Style gedacht haben, als man sich an die Entwicklung des Thrillers „Goin’ Downtown" machte, um nach „Simon the Sorcerer – Chaos ist das halbe Leben" und „Everlight – Elfen an die Macht" das dritte Adventure in Folge vorzulegen. Das freut natürlich des Adventurers Herz; ob zu Recht, habe ich in mehreren Spielstunden versucht herauszufinden. Dabei muss ich vorausschicken, dass ich mich dem Spiel nicht ganz ohne Vorbehalte genähert habe, was aber in erster Linie mit der Handlung und den Figuren zu tun hatte – mal ehrlich, wie oft hatten wir schon ein im New York der Zukunft angesiedeltes Adventure, in dem ein desillusionierter Mann – in diesem Fall ein erfolgloser Polizist – versucht, einen mehr oder minder mysteriösen Fall aufzuklären, nur um sich dabei in alle möglichen und unmöglichen Geschichten verwickeln zu lassen? Mindestens einmal, oder? Das Risiko, bei so einem Stoff abgrundtief in Klischees zu versinken, ist natürlich enorm…

 

Handlung und Spielwelt

Wir befinden uns im New York des Jahres 2072. Jake McCorly, ein desillusionierter Polizist, der seine geliebte Frau verloren hat, vegetiert irgendwie vor sich hin, schluckt Unmengen von Pillen und versucht, die Tage so einigermaßen hinter sich zu bringen (das Klischee vom Säufer wurde dankenswerter Weise ausgelassen). Im Job läuft’s auch nicht mehr so prächtig, die Motivation unseres Helden, morgens aufzustehen, ist entsprechend gering. Dann begegnet er der schönen, aber undurchsichtigen Rose, die auf einem Gehsteig vor Jakes Wohnhaus zusammenbricht. Weil Jake ein netter Mensch ist, nimmt er sie mit in seine Wohnung, wo sich Rose erholen soll. Tja. Ein edler Gedanke, allein, die junge Dame zeigt sich nicht unbedingt dankbar, sondern stürzt sich aus dem Fenster in den Tod, während Jake den Schlaf der Gerechten schläft. Und schon sind wir mitten drin in unseren Ermittlungen, die uns quer durch New York führen und uns mehr Einblicke in die Abgründe der Gesellschaft erlauben als uns lieb ist. Denn in dieser Gesellschaft sind Frauen wie Rose, die ihren Körper verkaufen, um zu überleben, einen Dreck wert; wenn Prostituierte reihenweise verschwinden, dann interessiert das außer Jake niemanden – solche Fälle bringen nämlich keine fette Prämie, und um nichts anderes geht es bei Polizeiarbeit im New York des Jahres 2072. Verhafte einen Perversen, der Finger von Toten sammelt und verkauft, und schon klingelt die Kasse – aber ermittle auf eigene Faust in einem Selbstmordfall, und du nagst am Hungertuch. Bargeld, das man am Automaten in der eigenen Wohnung bekommt, ist zwar nicht mehr so wichtig, weil man fast überall per FingerChip zahlen kann (Ausnahme: illegale Geschäfte). Aber der Mensch muss ja auch irgendwo wohnen, und Wohnraum ist in dieser Gesellschaft vor allem eines: ein schlechter Witz. Wer es sich nicht leisten kann, in einem teuren Loft zu residieren, weil er auf der untersten Stufe des Steuersystems steht, der muss sich mit einem winzigen Raum begnügen, in dem das Bett an die Wand geklappt wird und die Toilette sich unter dem Waschbecken der integrierten Küchenzeile befindet (man kann Jake sogar dabei zusehen, wie er das Ding benutzt!). Der einzige richtige Luxus in diesen Behausungen ist ein Teledoktor, eine Art künstliche Intelligenz, der man seine kleinen und großen Wehwehchen klagen kann und die einem dann das richtige Medikament verschreibt.

Ich habe bereits den FingerChip erwähnt, mit dem man fast überall bezahlen kann. Dabei handelt es sich um einen Computerchip, den jeder Bewohner New Yorks unter der Daumenkuppe trägt. Darauf sind persönliche Daten gespeichert; man kann mit diesem Chip an FingerTip genannten Geräten bezahlen, gleichzeitig dient er als Personalausweis. Auch in der Kommunikation geht man neue Wege: Handys, wie wir sie kennen, gibt es in Jakes Welt nicht mehr. Zwar trägt jeder eine Art Telefonhörer mit sich herum, muss dieses HandCom genannte Gerät aber über ein dickes Kabel an eine so genannte ComStation anschließen, um telefonieren zu können. ComStationen finden sich in praktisch allen Gebäuden und an den Straßenecken; man kann damit nicht nur telefonieren, sondern auch wichtige Polizeiakten abrufen – vorausgesetzt natürlich, man ist ein Gesetzeshüter wie Jake. Die ComStationen haben jeweils eigene Kennungen, die bei einem Anruf mit übertragen werden, und auch die HandComs weisen ihre Besitzer eindeutig aus. Anonymes Telefonieren ist so kaum noch möglich; lediglich die öffentlichen ComStationen auf den Straßen haben keine eigene Kennung und ermöglichen eine gewisse Anonymität.

Die Personen, die Jake trifft, wurden zwar sorgfältig ausgearbeitet, sind aber wie Jake selbst größtenteils wandelnde Klischees, und das ist richtig schade. Wir hätten da: die ehrgeizige Kollegin, der ihre Karriere – und sämtliche Regeln – am allerwichtigsten ist; die neugierige Journalistin, die ihre Nase in Dinge steckt, die sie nichts angehen; den kleinen Buben, der zwar ein ausgefuchster Taschendieb, aber trotzdem irgendwie herzig ist; den abgeklärten Barbesitzer mit Kontakten zur Unterwelt; den Technik-Freak, der altmodische Computer in der Wohnung rumstehen hat; die Prostituierte, die sich permanent Drogen reinzieht, weil sie schon völlig kaputt ist – kurz, Jake bekommt es mit Personen zu tun, die ebenso Abziehbilder sind wie er selbst. Keiner dieser Charaktere hat das Potenzial, dem Spieler länger in Erinnerung zu bleiben; bei keinem habe ich mir gedacht, „Das ist mal eine coole Figur". Auch Jake selbst ist von der Eindringlichkeit eines George Stobbart oder Gabriel Knight meilenweit entfernt; dafür darf er in gewisser Weise in die Fußstapfen von Guybrush Threepwood treten, aber dazu später.

 

Werbung

„Goin’ Downtown" ist – zumindest für mich – das erste Spiel, das Werbung integriert – also Werbung für Produkte, die es in der Realität zu kaufen gibt, in dem Fall Werbung für ein Online-Reisebüro und für eine Immobilien-Website. Das fängt schon mit der Verpackung an; auf der DVD-Box prangt unter dem Spieltitel ein kleiner Button, der darauf verweist, dass dem Spiel ein Reisegutschein im Wert von 20 Euro beiliegt. Besagten Reisegutschein findet man im Handbuch, Banner des Online-Reisebüros flimmern im Spiel über Jakes Konsole und über Monitore auf den Straßen. Zusätzlich wird auf dieselbe Art Werbung für ein Online-Immobilien-Portal gemacht. Man muss den Entwicklern aber zugute halten, dass die Werbung sehr unaufdringlich platziert wurde und sich gut in das Erscheinungsbild des futuristischen New York einfügt. Zudem wird man damit nicht überhäuft; die Werbebanner erscheinen lediglich an wenigen ausgewählten Stellen, wo sie nicht unangenehm auffallen und „natürlich" wirken – eben Monitore, die im Spiel ohnehin für Werbung dienen.

 

Installation/Aufmachung

Auf Schnickschnack wurde bei „Goin’ Downtown" gänzlich verzichtet; das Spiel ist in eine nett, aber unaufregend gestaltete DVD-Box verpackt, das beigelegte Handbuch ist zwar informativ, aber so farblos wie viele Handbücher der letzten Zeit. Schade. Gerade bei einem Spiel im Comic-Stil hätte etwas mehr Farbe gut getan, zumal das Handbuch auch einen „Goin’ Downtown"-Comic enthält – die Bilder dazu stammen zwar aus dem Spiel, die Sprechblasen wurden aber im Rahmen eines Wettbewerbs gefüllt; die Sieger-Texte kann man folglich im Handbuch bewundern. Das ist zwar eine sehr hübsche Idee, aber warum müssen Handbücher eigentlich immer in langweiligem Schwarz-Weiß gedruckt werden? Das ruiniert die ganze Präsentation… abgesehen davon finde ich es auch ziemlich mühsam, auf dunkelgrauem Hintergrund Notizen zu schreiben. Denn damit wartet das Handbuch auch auf – drei leere Seiten für Notizen. Da hat offensichtlich jemand mitgedacht und wollte uns die übliche Zettelwirtschaft ersparen, die mit einem Adventure unweigerlich Hand in Hand geht. Allerdings: Übertrieben viele Notizen muss man sich bei Goin’ Downtown nicht machen, aber dazu später.

Ein Wort noch zur Installation: Diese verläuft absolut reibungslos und dauert keine fünf Minuten; auch die Ladezeiten im Spiel selbst sind angenehm kurz gehalten, und auch sonst wären mir keine technischen Probleme aufgefallen. Und: Das Spiel ist alt-tab-freundlich; man kann also unbesorgt nebenher noch andere Programme – beispielsweise eigene Musik, aber dazu mehr unter Sound – laufen lassen bzw. zwischen diesen und dem Spiel hin und her wechseln, ohne dass es zu Abstürzen kommt. So mag ich das.

 

Steuerung

Hier macht „Goin’ Downtown" alles richtig. Wir steuern Jake aus der dritten Person per Mausklick durch die Gegend; dabei wurde auf erprobte Adventurespieler und blutige Anfänger gleichermaßen Rücksicht genommen: Lange Laufwege entfallen. Einerseits, weil Jake automatisch rennt, und zwar so gut wie immer – man kann zwar versuchen, ihn per Doppelklick noch rasanter durch die Gegend zu scheuchen, das bringt aber nichts. Ehrlich. Ich habe es ausprobiert. Noch schneller wird unser Held einfach nicht; durch seine von Haus aus ohnehin schon sehr flotte Gangart hebt er sich aber wohltuend von anderen Adventurehelden ab, die sich entweder unfassbar lahmarschig durch die Botanik bewegen oder die man erst per Doppelklick auf Trab bringt.

Lange Laufwege entfallen auch durch eine integrierte Karte, die mich an „Jack Orlando" denken ließ: Auf der Übersichtskarte von New York, die kurz nach Beginn des Spiels zur Verfügung steht, sieht man sämtliche Gebäude, die Jake heimsuchen kann – selbstredend vergrößert sich diese Zahl im Lauf des Spiels noch -, während Jake selbst auf seinem Motorrad durch die Gegend fährt. Ähnlich wurde die Karte damals auch in „Jack Orlando" umgesetzt – irgendwie auch passend, diese Parallele, da wir es hier erneut mit einem Krimi im Comic-Stil zu tun haben sowie mit einem eher glücklosen Polizisten, der sich noch mal so richtig in einen Fall verbeißt.

Zurück zur Steuerung: Der Mauszeiger, im „Ruhezustand" mit einer Pfeilform versehen, wechselt wie in anderen Adventures auch je nach möglicher Aktion die Form, wobei die jeweiligen Symbole wiederum sehr intuitiv gehalten wurden – ein Auge für Untersuchen, eine Hand für Nehmen/Bewegen, eine Sprechblase für Sprechen, ein Schraubenschlüssel für Montieren (bei Inventargegenständen), ein Pfeil in einem Quadrat für Ausgänge und ein Pausezeichen (nach rechts gewendetes Dreieck mit einem senkrechten Strich) bei Aktionen, Zwischensequenzen und Dialogen, die man abbrechen kann. Obwohl sämtliche Aktionen mit der linken Maustaste ausgeführt werden, kann es nie schaden, Gegenstände auch mal mit der rechten Maustaste zu untersuchen; hin und wieder gibt uns Jake dann nämlich noch zusätzliche Informationen.

Ins Hauptmenü gelangt man über die Escape-Taste; im Menü kann man wie gehabt speichern, laden und an den Einstellungen herumspielen, zusätzlich kann man sich Jakes Tagebuch zu Gemüte führen. Entscheidet man sich dafür, Untertitel zuzuschalten, dann kann man diese entweder in Form von Sprechblasen oder als „normalen" Text anzeigen lassen – das fand ich mal eine richtig gute Idee, gerade, weil Sprechblasen bei dieser Art von Spiel einfach hervorragend zum Stil passen. Dass sich der gesprochene Text von dem in den Sprechblasen abgebildeten Text bisweilen etwas unterscheidet, steht auf einem anderen Blatt.

Beim Speichern wird der jeweilige Spielstand mit einem Bild, Datum und Uhrzeit sowie einem selbst gewählten Dateinamen abgelegt; der aktuellste Spielstand ist dabei immer der erste in der Reihe. Zusätzlich legt das Spiel Autosaves an, wenn man von einer Szenerie in die nächste wechselt; diese Autosaves erscheinen aber nur im Laden-Menü. Apropos Laden: Die Ladezeiten zwischen den einzelnen Szenewechseln sind angenehm kurz und nicht der Rede wert.

 

Das Inventar, dein Freund und Helfer

Wenn es eine Konstante in Adventures gibt, dann ist es wohl das Inventar – klar, dass auch Jake sein Bündel mit sich herumträgt. Das Inventar wird aufgerufen, indem man die Maus an den unteren Bildschirmrand bewegt. Ist die erste Inventarzeile gefüllt, kann man mit kleinen Pfeilen links zur zweiten Zeile scrollen.

Gegenstände, die Jake an sich nimmt, erscheinen kurz in der linken oberen Bildschirmecke; Gegenstände, die benutzt wurden und anschließend nicht mehr gebraucht werden, erscheinen ebenfalls in der linken oberen Bildschirmecke, allerdings durchgestrichen. Im Inventar findet sich anschließend keine Spur mehr von ihnen; so wird vermieden, dass Jake unnötigen Ballast mit sich herumschleppt. Etwas absurd fand ich in dem Zusammenhang, dass Jake auch in gefesseltem Zustand noch Gegenstände einstecken kann; ich frage mich nach wie vor, wie er das gemacht hat.

Objekte können untereinander sowie mit Gegenständen und Personen außerhalb des Inventars kombiniert werden; lediglich in einem Fall versagt aber die inventarische Logik komplett – zwei Gegenstände, die eigentlich zusammengehören, lassen sich nicht kombinieren, dennoch ist die damit verbundene Aufgabe zu lösen. Man muss nur ein wenig herumprobieren.

Unmittelbar über dem Inventar finden sich Buttons für den Wechsel zwischen Tag und Nacht, für die Übersichtskarte und für das Tagebuch. Neue Aufgaben werden dem Tagebuch automatisch hinzugefügt; das Tagebuch-Icon erscheint dann kurz in der rechten oberen Bildschirmecke.

 

Sound

Die Musik ist zumindest im Menü gut gewählt – fetzige Rockmusik, die ein bisschen an Metallica erinnert, untermalt das ansonsten recht statische Menü. Im Spiel selbst wird man dann mit einer etwas eintönigen, wiederkehrenden Melodie konfrontiert, die schon nach kurzer Zeit zu nerven beginnt und die obendrein auch noch unangemessen fröhlich rüberkommt, dabei synthetisch klingt und irgendwann schlichtweg stört bzw. nicht immer zum Geschehen passt. Anstatt das Geschehen zu untermalen, drängt sich die Musik, sofern man sie nicht in den Einstellungen leiser stellt, in den Vordergrund – genau das sollte aber nicht passieren. Ich habe letztlich genervt auf die In-Game-Musik verzichtet und meine eigenen CDs laufen lassen (dadurch, dass das Spiel alt-tab-freundlich ist, gehen natürlich auch eigene mp3s) oder überhaupt ohne Musik gespielt. Wenn ich nerviges Gedudel will, schau ich mir den Musikantenstadl an…

Dagegen wurden die Hintergrundgeräusche und Effekte gut gewählt und dosiert sowie der jeweiligen Umgebung angepasst. Das Geräusch zahlreicher Fahrzeuge beispielsweise vermittelt das authentische Gefühl, sich in einer Großstadt zu befinden, man hört die U-Bahn vorbeirauschen und dergleichen mehr. Jake bewegt sich so durch eine ziemlich lebhafte Kulisse. Auch die Sprecher agieren professionell, auch wenn Jake – ihm leiht der deutsche Synchronsprecher von Will Smith die Stimme – mitunter eine Spur zu abgeklärt, zynisch und machohaft rüberkommt. Ich hatte zeitweise den Eindruck, der Sprecher versuche, besonders cool zu klingen. Und das wirkt dann etwas gezwungen. Insgesamt macht der gute Mann seinen Job aber gut, ebenso wie die übrigen Sprecher ihren Figuren Leben einzuhauchen vermögen. Hier wurde überaus professionell gearbeitet. Nur schade, dass sämtliche Figuren solche Klischees sind.

 

Grafik

Ehrlich: Ich habe mich während des ganzen Spiels gefragt, wie die verhältnismäßig hohen Hardwareanforderungen gerechtfertigt sind. Wenn ich schon eine Grafikkarte mit Pixelshader 3.0 benötige, dann will ich auch was fürs Auge geboten kriegen, aber hier schwächelt „Goin’ Downtown" bisweilen gewaltig. Nicht, dass es nicht hübsch anzusehen wäre, das nun auch wieder nicht. Die Comicgrafik wurde ordentlich umgesetzt, vor allem die Hintergründe wissen sehr zu gefallen und tragen in ihrer Detailverliebtheit – man kann auch Gegenstände untersuchen, die für den Verlauf der Handlung völlig irrelevant sind – gehörig zur Atmosphäre bei. Zusätzlich können die meisten Orte sowohl bei Tag als auch bei Nacht aufgesucht werden, was atmosphärisch sehr gut rüberkommt. Im Simulator, der bei der Verbrechensbekämpfung und –aufklärung hilft, hebt sich die Grafik nochmals deutlich von der In-Game-Realität ab; auch das wurde sehr schön umgesetzt.

Es bleiben aber dennoch Mankos: Vor den schön gerenderten Hintergründen wirken die Figuren oft fransig in ihren Konturen, und die Gesichter sind, wenn in Großaufnahme, oft nur eine helle Fläche ohne jede Mimik, extrem glatt und konturenlos. Das hatte ich bei den Hardwareanforderungen dann doch nicht erwartet – zumal andere Adventures, die weniger hardwarehungrig sind, dennoch mit schöner detaillierter Grafik aufwarten, ohne übermäßige Abstriche zu machen. Das kommt eben davon, wenn man versucht, Comic in 3D zu übertragen – wobei, in der Ankh-Reihe ist das ja gelungen, warum also nicht hier? Das Potenzial wäre ja da; nur weil es sich um einen Comic handelt, heißt das ja nicht, dass die Gesichter samt und sonders ausdruckslos bleiben müssen. Allerdings: Man gewöhnt sich mit der Zeit daran, und ab etwa der Hälfte des Spiels fand ich die Optik richtig gut und passend.

Abzüge gibt’s für die NPC, die dazu dienen, die Szenerie zu beleben. Man kann diese Figuren in den Einstellungen zu- oder wegschalten – ich habe mich für Letzteres entschieden, denn obwohl die NPC dafür sorgen, dass sich etwas regt, sind sie völlig sinnlos: Sie erscheinen nämlich lediglich als graue Silhouetten („Konturenmenschen" heißt das in den Einstellungen). Und das wirkt spätestens dann lächerlich, wenn so ein NPC direkt hinter Jakes Boss steht, mit dem Jake gerade spricht – also nicht unbedingt außer Sichtweite. Es ist ja löblich, dass man hier offensichtlich versucht hat, etwas mehr Leben in die Bude zu bringen, aber graue Silhouetten? Das wirkt dann doch etwas billig. Dann schon lieber ausgestorbene Gegenden und nur so viele Charaktere wie nötig. Auch hier gilt: Wenn schon höhere Hardwareanforderungen, dann bitte richtig aufdrehen.

Pluspunkt: Es bewegt sich meistens etwas. Vor allem in den Wohnungen und heruntergekommenen Gegenden fand ich das sehr schön gelöst – da wuseln Krabbeltiere durch die Gegend oder es läuft immer wieder mal eine Ratte vorbei. Zudem wirken die Bewegungen der handelnden Personen durchaus flüssig und natürlich.

 

Rätsel? Welche Rätsel?

Adventure-Neulinge dürften mit Goin’ Downtown ihre helle Freude haben: Die zu lösenden Aufgaben sind kinderleicht und weit davon entfernt, den Spieler zu überfordern. Meistens geht es nur darum, Gespräche richtig zu führen – also die Gesprächsoption auszuwählen, die zum Ziel führt – oder Inventargegenstände so zu kombinieren, dass das gewünschte Resultat auch eintrifft. Die oben erwähnte Möglichkeit, im Handbuch Notizen zu machen, ist insofern zwar eine nette Idee, aber unnötig – Goin’ Downtown ist ein derart lineares Spiel ohne Schnörkel, dass man sich einfach nichts aufschreiben muss, geschweige denn in die Verlegenheit kommt, Symbole abzumalen oder Grundrisse von Häusern zu zeichnen.

Eine zusätzliche Erleichterung bietet das integrierte Tagebuch, in dem penibel sämtliche noch zu erfüllenden Aufgaben verzeichnet werden; in der Regel gibt es zu „schwierigeren" Aufgaben auch noch bis zu drei Tipps, wie man das Problem in den Griff kriegt, und auch Jake selbst gibt ausreichend Hinweise darauf, wie eine Aufgabe zu lösen ist – manchmal auch schon, ehe man weiß, dass man eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen hat. Dann findet man plötzlich im Tagebuch Einträge zu Dingen, die im Spiel noch gar nicht vorgekommen sind oder kommentiert wurden. Das ist unlogisch und auch verwirrend. Ebenso unlogisch war der Umstand, dass Jake einen der Bösewichte namentlich kannte, obwohl sich der Kerl gar nicht vorgestellt hatte und die beiden Männer sich zuvor auch nie gesehen hatten.

Ein Blick in die Komplettlösung ist angesichts der integrierten Hilfestellungen völlig überflüssig. Eine Hotspot-Anzeige erleichtert die Ermittlungen zusätzlich: Hält man die H-Taste gedrückt, werden sämtliche Gegenstände und Ausgänge angezeigt, G zeigt uns lediglich alle Gegenstände, bei Druck auf E sehen wir die verfügbaren Ausgänge. Man kann also absolut nichts falsch machen. Und: Es gibt weder Sackgassen noch die Möglichkeit zu sterben. Gerät Jake in eine brenzlige Situation, versteckt er sich automatisch oder sagt dem Spieler, wenn ein Versteck nicht so optimal gewählt wurde. Zeitdruck gibt es dabei nicht, was ich sehr angenehm fand. Ebenfalls sehr hilfreich: Jake sagt uns, wenn eine Aktion nicht so super ist oder bricht sie überhaupt eigenmächtig ab, wenn sie nichts bringt – so lässt er es z.B. nicht zu, dass man vom Revier aus einen Verdächtigen anruft.

Zwar sind die Rätsel wie erwähnt durchaus einfach gehalten, manche Aufgaben lassen sich aber nur zu bestimmten Zeiten erfüllen. So ist es immer wieder mal notwendig, vom Tag- in den Nachtmodus zu wechseln – ähnlich wurde das auch in „Everlight" gehandhabt. Soll Jake z.B. mit seinem Chef Edward sprechen, muss man dafür in den Tagmodus schalten; ein Treffen mit einem möglichen Verdächtigen wiederum ist nur bei Nacht möglich, und auch in die Universität kann Jake nur nachts einbrechen. Richtig gelesen: Jake muss in die Universität einbrechen. Dort steht nämlich der Crime Investigation Simulator, kurz CIS, der in Zukunft die Arbeit der Polizei erleichtern bzw. teilweise ganz übernehmen soll. Mit Hilfe des CIS kann man nämlich die Zeit vor einem Verbrechen simulieren lassen – man bewegt sich dann in einer Art virtuellen Realität, in der aber auch eigene Gesetze gelten.

Die Arbeit mit dem CIS war das Einzige, was ich in Goin’ Downtown annährend als Herausforderung empfunden habe. Denn man muss höllisch aufpassen, dass man keinen Fehler macht, sonst beendet sich die Simulation von selbst. Jake kann also beispielsweise nicht einfach zu Rose spazieren, die in der Simulation selbstverständlich noch lebt, und mit ihr sprechen – sie kennt ihn ja nicht, reagiert folglich nervös und droht mit der Polizei. So kommt Jake natürlich nicht weiter, er muss sich etwas einfallen lassen. Wie in der Realität gilt es, kleinere Aufgaben zu lösen, um penibel zu rekonstruieren, was in den Stunden vor Roses Selbstmord passiert ist. Das wurde sehr gut umgesetzt und hat dem Spiel einen zusätzlichen futuristischen Touch verliehen.

Dialoge laufen per Multiple-Choice ab; Themen, die nicht mehr benötigt werden, verschwinden aus der Auswahl. Bei manchen Dialogen, die ein bestimmtes Resultat erzielen sollen, kann es sein, dass man mehrere Anläufe braucht; man muss sich dann aber nicht mehr durch den gesamten Dialog klicken, sondern kann unmittelbar an der Stelle wieder einsetzen, an der man einen Fehler gemacht hat – das funktioniert zum Beispiel beim Telefonieren sehr gut und ist auch eine ziemliche Erleichterung, weil man sich dadurch viel Dialog spart.

Weiter oben habe ich erwähnt, dass Jake in gewisser Weise in die Fußstapfen von Guybrush Threepwood treten darf – Zeit, das näher zu erläutern. Es gibt zwei Situationen im Spiel, in denen Jake sich mit den bösen Jungs anlegt und diese aus dem Weg schaffen muss. Und das geschieht mittels einer Art Beleidigungsfechten, nur dass hier die Fäuste fliegen anstatt die Säbel geschwungen werden. Zudem sind die Dialogmöglichkeiten längst nicht so ausgefeilt und umfangreich wie in „Monkey Island", und man braucht auch nicht so lange, um so ein Wortgefecht hinter sich zu bringen. Im Grunde muss man nur den Gegner mit den richtigen Wortmeldungen aus dem Konzept bringen, damit man ihm anschließend ein paar gezielte Faustschläge verpassen und ihn schließlich in die Horizontale befördern kann. Eine lustige Idee und nette Hommage an den Spieleklassiker.

 

Fazit

„Goin’ Downtown" ist ein nettes Spiel ohne große Überraschungen und ohne große Herausforderungen. Adventure-Neulingen bietet das Spiel einen angenehm leichten Einstieg ins Genre, für alte Adventure-Füchse ist „Goin’ Downtown" aber sicherlich nicht mehr als ein kleiner Snack zwischendurch. Profis werden auch nicht unbedingt auf die integrierten Hilfefunktionen zurückgreifen – die drei Tipps zu manchen Aufgaben habe ich erst gegen Ende des Spiels benutzt, und dann auch nur zwei- oder dreimal. Insgesamt habe ich mich etwa sieben Stunden mit Jake und seiner Welt beschäftigt; Anfänger dürften auch nur unwesentlich länger an dem Fall knabbern.

Die Handlung wird von klischeehaften Figuren getragen, dabei aber linear und in sich logisch umgesetzt. Man bewegt sich durch eine Spielwelt, die mit viel Sorgfalt und Liebe zum Detail entworfen wurde; ebensoviel Detailverliebtheit hätte ich mir bei den Gesichtern in Großaufnahme gewünscht, aber man kann offensichtlich nicht alles haben.

Noch ein Wort zur Altersfreigabe: Es ist mir absolut unbegreiflich, wie die USK auf eine Altersfreigabe ab 12 Jahren kommt. Das ist völlig daneben. Einerseits sind die Dialoge oft ziemlich derb, bisweilen richtig obszön, andererseits darf man mit einem abgeschnittenen Finger im Gepäck durch die Gegend laufen. Und: Ein Mann greift einem anderen in den Schritt. Obendrein geht es um Gewaltverbrechen, es wird über Vergewaltigungen gesprochen – kurz, hätte ich ein zwölfjähriges Kind, bekäme das „Goin’ Downtown" jedenfalls nicht zu spielen. Die PEGI-Freigabe ab 16 Jahren geht hingegen völlig in Ordnung.

 

 Meine Gesamtbewertung: 76%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Minimale Systemvoraussetzungen:

  • Windows XP/Vista
  • Pentium 4 mit 2 GHz oder 100% kompatibler Prozessor (empfohlen: Pentium 4 mit 2,4 GHz oder 100% kompatibler Prozessor)
  • DirectX kompatible Grafikkarte mit Pixel Shader 3
  • 512 MB Hauptspeicher (empfohlen: 1 GB)
  • DVD-Rom-Laufwerk
  • 2 GB freier Festplattenspeicher
  • DirectX 9.0c

 

Gespielt mit:

  • Windows XP Home SP 2
  • Pentium 4 mit 3 GHz
  • 2 GB Ram
  • Optiarc DVD RW AM-71707
  • Nvidia GeForce 7300 SE/7200 GS mit aktuellem Grafiktreiber

 

Copyright © jehane für Adventure-Archiv, 25. Juni 2008

 

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Das Menü
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Hier haust Jake – nicht grade das Taj Mahal…
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 Gestatten, Rose. Sie bringt den ganzen Fall ins Rollen.
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Nette Nachbarschaft
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Über die Karte gelangt man schnell von einem Ort zum anderen.
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Das Polizeilabor ist auch bei Nacht zugänglich
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Dialoge laufen über ein Multiple-Choice-System ab
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Jake darf sich auch im Rotlichtviertel umsehen
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Im Tagebuch werden alle Aufgaben festgehalten
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Hier wird gespeichert
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Das unverzichtbare Inventar
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Jake sitzt in der Patsche
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Natürlich darf eine dubiose Bar nicht fehlen …
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… ebenso wenig wie der obligate Technikfreak
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Nützlich: die Datenbank
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In so einer schummrigen Bar lässt sich gut mit dem Schicksal hadern
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Was weiß Gordon Brix über den Fall?
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Im chinesischen Einkaufszentrum bleibt wenig Zeit zum Shoppen
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Jake wagt sich an den Crime Investigation Simulator …
Jake wagt sich an den Crime Investigation
Simulator …

 

 

... und ermittelt in einer virtuellen Realität
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