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A Vampyre Story


Releasedatum Deutschland geplant: 31.10.2008

Entwickler: Autumn Moon Entertainment
Publisher: Crimson Cow


Spielsprache: Deutsch

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Ein Preview von  slydos   03. Oktober 2008

 

Bill Tiller, der Produzent des Spiels, gehört zur LucasArts-Mafia, wie er selbst sich und seine Ex-Kollegen bezeichnet. Seine Beiträge zu klassischen Adventures beschränkten sich bisher auf Monkey Island 3, bei dem er an der Erstellung der Hintergrundgrafik beteiligt war, und The Dig, für das er die Verantwortung als Grafikchef trug. Vorher konnte er noch bei Full Throttle in die Grafikkonzeption hineinschnuppern. Da aber jeder, der in den Credits der klassischen LucasArts Adventures vorkommt, von der Fangemeinde als 'Halbgott' betrachtet wird, muß er bei diesem Adventure, für das er als Chef von Autumn Moon Entertainment Verantwortung trägt, mit vielen Vorschußlorbeeren leben und sich einer hohen Erwartungshaltung stellen.

Deshalb gleich ein Blick auf sein Spezialgebiet: die Grafik. Im Unterschied zur karibisch-bunten, sonnigen Monkey Island-Welt hat Tiller für die vorgerenderten 2D-Hintergründe des nächtlichen Vampiradventures eine Farbpalette gewählt, die ihm die Möglichkeit gibt, die Dunkelheit darzustellen ohne tatsächlich realitätsnahe, dunkle Bilder zu erzeugen, die für eine Comic-Komödie unpassend wären. Eine Palette von mehr oder minder gesättigten Blau- und Violetttönen bildet dabei den Grundstock, der von Braun und kalten, kräftigen Grüntönen für spezielle Szenen komplettiert wird. Gamma-Korrektur oder Helligkeitsreglung am Monitor sind also nicht nötig. Orange und Gelb bilden Highlights oder geben in der Mischung den vielen Räumen dieser Previewversion, die nur in der Vampirburg spielt, jeweils eine eigene, charakteristische Atmosphäre, ohne das Auge nur einen Moment zu langweilen. Die Hintergründe sind liebevoll mit Details geschmückt, von denen auch viele in die Interaktion einbezogen werden ohne gleich rätselrelevant zu sein. Daneben finden wir eine Reihe von animierten 3D-Vordergrundobjekten, die meist in das Rätseldesign einbezogen wurden wie z.B. Vorhänge, die sich leicht im Luftzug wiegen. Hinzu kommen sowohl 2D-Charaktere als auch 3D-Charaktere, mit denen unsere Heldin Mona Lafitte interagieren kann. Diese Charaktere können Monster, Geister, Tiere aber auch Gegenstände sein - Draxsylvania ist halt eine magische Gegend mit magischen Bewohnern.

Bei seiner Hauptdarstellerin Mona habe ich mich gefragt, welches reale Vorbild diese Vampirdame mit der Eieruhrfigur wohl gehabt haben könnte. Die Charaktere sollen als kleine Hommage an die makabren Grafiken von Edward Gorey angelehnt sein. Möglicherweise haben die Entwickler vorher auch gerade ein paar amerikanische Kinoklassiker angeschaut, wobei ihnen Katy Jurado aus High Noon mit ihrem kaum zu überbietenden Schlafzimmerblick Inspiration geliefert haben könnte. Niemand, außer vielleicht Michel Friedmann, kann ihre verschleiernden Hängelider übertreffen, die ihr etwas Geheimnisvolles, Unberechenbares aber manchmal auch Phlegmatisches geben. Mona hat genau das, nur in insgesamt schmalerer Silhouette und mit grünen Augen, die nur in den Videoszenen gut sichtbar aufgerissen werden.

Ihr Charakter zeigt naivschlaue Züge, kleine sadistische Anwandlungen, Durchtriebenheit aber auch Mitleid und Zuneigung zu Kreaturen und setzt immer klare Prioritäten. Stimmliches Vorbild mag die oskarprämierte Judy Halliday aus der Screwballkomödie Born Yesterday gewesen sein - jedenfalls hat Mona ein ähnlich nervig-hohes Organ wie das durchsetzungsfähige Pseudodummchen in diesem Film, ergänzt durch einen kleinen französischen Akzent, der ihr meist das 'TH' verbietet und ihren Sätzen eine unamerikanische Sprachmelodie verleiht. Deutsche Spieler müssen aber keine Angst haben, daß sie durch eine ähnliche Stimme im Stile einer Sunny Blonde im Laufe des Spiels 'gefoltert' werden - Monas nicht geringe Textmenge wird von Celine Fontanges ebenfalls mit leichtem französischen Akzent in wesentlich angenehmerer Stimmlage interpretiert. Tetje Mierendorf gibt dabei ihren ständigen Begleiter Froderick, die putzig-wirkende Fledermaus auf ihrer Schulter, den Sidekickcharakter, der mit Mona die Zweckgemeinschaft "Wir-entkommen-nach-Paris" gebildet hat. Ihre Dialoge basieren auf dem Prinzip der Screwballkomödien mit schnellgesprochenem Wortwitz und intelligentem Schlagabtausch - wobei ich ehrlich auf die deutsche Übersetzung der oft unübersetzbaren Gags gespannt bin und mich frage, wie man beispielsweise mit deutschen Mitteln dieses hinbekommt: die akustisch-stimmliche Anspielung auf einen berüchtigten britischen Sänger, der dafür bekannt ist, daß er gerne mal einer Fledermaus den Kopf abbeißt. (In der Originalfassung klingt er halt auch noch wie er selber.)

In der Previewversion gab's noch einige Grafikbugs, wie zeitweiliges Verschwinden des Spielcharakters, durch-Möbel-gehen oder ein geisterhaftes Schweben statt animierten Laufens. Daran soll noch bis zur endgültigen Fassung gearbeitet werden. Auch längere Wartezeiten zwischen den Szenenübergängen sind mir bei meinem eigentlich schnellen Rechner aufgefallen. Leider konnte ich noch keine Aussage über die minimalen Systemvoraussetzungen herausbekommen - das will man erst nach der Optimierung verraten.

Mona ist nicht freiwillig in Draxsylvania. Baron Shrowdy von Kiefer hat sie auf die von Wasser umgebene Burg der von Kiefers entführt. Sie ist nicht die erste Dame, der der Vampirbaron huldigt. Wir erfahren zumindest in der Previewversion nicht, was er mit Monas Tod und ihrem Vampirstatus zu tun hat. Er hat der als Opernsängerin ambitionierten Französin sogar ein kleines, wenn auch unbesuchtes Theater gebaut, damit ihr die Gefangenschaft nicht so schwer fällt. Als Shrowdy durch einen Vampirjäger in ein noch unangenehmeres Todesstadium versetzt wird, nimmt Mona die Gelegenheit wahr, und versucht dem Gefängnis zu entkommen. Leider hat der Baron sie mit einem Zauber belegt, der sie daran hindert, in Fledermausform über fließendes Wasser zu fliegen. Dumm auch, da müssen wir halt eine andere Möglichkeit finden! Mit ihrem kleinen Begleiter Froderick arbeitet sie nun hart an der Verwirklichung ihres Ziels: Rückkehr nach Paris, um dort auf der Bühne als Operndiva zu brillieren. Wie Froderick und sie sich kennengelernt haben, erfährt man übrigens, wenn man den kleinen Kerl mal im Inventar interviewt.

Raffinierte Wendungen - wiederum im Screwballstil - finden wir in der Geschichte von A Vampyre Story mehr als einmal. Das läßt einen genauso quirligen, abwechslungsreichen zweiten Teil erwarten nachdem das Fledermausduo die Burg verlassen hat. Der Previewteil war von mir in etwa 12 Stunden durchgespielt, was auf eine satte Gesamtspielzeit hoffen läßt.

Dabei wird es Genreeinsteigern rätselmäßig nicht leicht gemacht, denn es ist durchaus auch schon die eine oder andere etwas härtere Rätselnuss zu knacken. Es überwiegen Inventar- und Objekträtsel, wobei spezielle Inventarkombinationsrätsel ganz besonders spaßig sind - naja, sobald man sie denn rausbekommen hat. :-) Dialog- und Logikrätsel lockern das muntere Programm ab. Viel Hin- und Herlaufen und häufiges Wiederholen und Anhören von dann nicht mehr ganz so lustigen Kommentaren sollten Spieler aber schon einplanen. Hierzu und für die 4 Optionen des auf Dauer-Linksklick auftauchenden Kontextmenüs zu Hotspots sollte man sich jedoch die Zeit nehmen und sie unbedingt ausreizen. Auch oft zunächst unsinng erscheinende Aktionen können sich als sinnvoll herausstellen oder zumindest witzig sein. Das Aktionsmenü läßt uns Hotspots ansehen, mit Ihnen sprechen, sie manipulieren oder mittels einer Fledermausfunktion in sie hineinfliegen ... oder so ähnlich. Man wird schon sehen, wie Mona das jeweils interpretiert. Oder auch Froderick, denn der gibt auch ungefragt seine Weisheiten zu Hotspots ab. Sterben kann Mona nicht - wie auch - sie ist ja schon tot! Froderick kann zu den verschiedensten Freundschaftsdiensten herangezogen werden - dafür befindet er sich auch ständig im Inventar, das in Form eines aufgeklappten Sarges fast den gesamten Bildschirm einnimmt.

Damit komme ich zu einigen nicht ganz so komfortablen Vorgängen in diesem Point&Click-Spiel: Das Inventar öffnet sich auf Rechtsklick, schließt sich aber nur, wenn man mit einem Gegenstand den kleinen Bereich außerhalb des Riesen-Sarges ansteuert. Innerhalb des Inventars reagiert die Steuerung wie auch oft im Spiele verzögert, d.h. man muß etwa 1-2 Sekunden warten, bis ein vorher ausgewählter Gegenstand wieder abgelegt werden kann (und das nur an einer zu bestimmenden Stelle zwischen den anderen Objekten). Man muß auch nach dem Öffnen des Inventars warten, bis sich der Cursor rot verfärbt, was erkennen läßt, daß man nun einen der Gegenstände aufnehmen kann.

Inventargenstände können ebenfalls durch Linksklick und -Halten mit dem Kontextmenü untersucht und durch einfachen Linksklick aufgenommen werden. Alle Aktionen lassen sich durch die Leertaste abkürzen, Dialogzeilen werden dadurch abgebrochen oder Mona schnell zu einem zuvor mit der Maus markierten Bildschirmpunkt gebeamt. Ein Rechtsklick auf einen der Szenenausgangspfeile wechselt schnell zum nächsten angesteuerten Raum ohne daß Mona langsam dorthin schreitet, was nämlich nicht beschleunigt werden kann. Dieser Tatbestand, und daß man die zunächst niedlichen Animationen z.B. in Dialogen mit Froderick oder beim Fliegen abwarten muß, kann nach einigen Wiederholungen schon nervig werden.

Oft habe ich auf einen Bildschirmpunkt mit der rechten Maustaste geklickt und versehentlich dadurch das Bild verlassen. Daß ich dann gleich 2x einen etwas langatmigen Szenenübergang abwarten mußte, hat mich nicht in die Hände klatschen lassen, wie Mona es gerne tut, wenn eine Übung gelungen ist. Ich hätte mir gewünscht, daß das Inventar auf Rechtsklick wieder zu schließen wäre, wenn man ein Objekt ausgewählt hat. Und da man im Verlauf des Spiels immer häufiger die Abbruchtaste benutzt, weil man Antworten und Kommentare bereits kennt, sind also ständig 2 ganze Hände für die Steuerung notwendig, nicht gerade Topkomfort für ein Point&Click-Adventure oder um mit Frodericks Lieblingswort zu sprechen: Lame!

Mit der Escapetaste gelangt man ins Hauptmenü, wo man schnell seinen Spielstand mit einem Klick speichert und dann sofort das Spiel wieder aufnehmen kann - eine der fixesten und lobenswertesten Funktionen des Spiels. Ganz vorne links finden wir immer den letzten Speicherstand beim Laden, was genauso löblich ist.

Abgesehen von den bei der Steuerung kritisierten Punkten, die möglicherweise noch abgeschliffen werden können, verspricht A Vampyre Story ein wirklich amüsantes Haloweenadventure zu werden, das die ganze Familie tagelang beschäftigen kann. Auch den LucasArts Fans wird mit diversen Anspielungen Genüge getan; glücklicherweise nicht penetrant, so daß sich Unkundige nicht ständig fragen müssen, was das soll und was daran denn so komisch sei. Ob das fertiggestellte Spiel sich letztlich in die Herzen der Fans schrauben wird, hängt hauptsächlich an der deutschen Übersetzung und Synchronisation. Eine weise Entscheidung war es schon einmal, Monas schrilles Organ zu drosseln und eine sanftere Stimme zu wählen.

Was soll ich sagen: ich bin sehr gespannt, wie die beiden sich weiter durchschlagen werden! Übrigens arbeiten Autumn Moon schon an einem weiteren Abenteuer mit Mona und Froderick, was zeigt, daß die Entwickler selbst sehr zuversichtlich sind, den richtigen Weg beschritten zuhaben.

 

gespielt mit:

  • Windows XP
  • Pentium IV 3,6 GHz
  • 2 GB RAM
  • 48x DVD-ROM
  • NVidia GeForce 7600GS 256 MB
  • Soundkarte DirectX-kompatibel

 

Copyright © slydos für Adventure-Archiv, 03. Oktober 2008

 

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Hauptmenü
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Der Ladebalken ist eine Blutphiole
Der Ladebalken ist eine Blutphiole

 

 

 

Wer wurde denn in dieser 'Sekret-Kaskade' verewigt?
Wer wurde denn in dieser 'Sekret-Kaskade' verewigt?

 

 

 

Auch solche Knobeleien gibt es in A Vampyre Story
Auch solche Knobeleien gibt es in A Vampyre Story

 

 

 

Mona und Froderick
Mona und Froderick

 

 

 

Da stimmt die Perspektive noch nicht - Mona - etwas zu klein geraten!
Da stimmt die Perspektive noch nicht ganz.
Mona - etwas zu klein geraten!

 

 

 

Im Inventar kann mit dem Pfeil geblättert werden
Im Inventar kann mit dem Pfeil geblättert werden

 

 

 

Inventargegenstände können genauer untersucht werden
Inventargegenstände können genauer untersucht werden

 

 

 

Die Küche - ein Ort mit warmen Brauntönen
Die Küche - ein Ort mit warmen Brauntönen

 

 

 

Der Weg ist frei - oder?
Der Weg ist frei - oder?

 

 

 

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