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Another Code R - Die Suche nach der verborgenen Erinnerung (WII-Konsole)


Releasedatum Deutschland: 06/2009

Entwickler: Cing Inc.  
Publisher: Nintendo
 
 

Spielsprache: Deutsch

Boxshot

USK: ab 6 Jahren

 

 

Ein Review von  Jehane   15. September 2009

 

Ich muss gestehen, ich war ja etwas skeptisch, als mir das Review zu Another Code: R angeboten wurde – hauptsächlich, weil ich irgendwie das Gefühl hatte, nicht so recht der Zielgruppe zu entsprechen und weil es sich um ein Spiel handelt, dessen ersten Teil ich nicht kenne. Dieser ist nämlich nur für Nintendo DS erschienen, ein Medium, das an mir ziemlich spurlos vorübergegangen ist. Auch das Setting – junges Mädchen sucht nach Spuren seiner verstorbenen Mutter – fand ich zunächst nicht sonderlich ansprechend, und ich hatte so meine Bedenken, ob sich die Story ohne Kenntnis der Vorgeschichte erschließen würde. Nicht zuletzt wusste ich zunächst nicht, was ich mir unter einem „interaktiven Roman" vorzustellen hatte. Natürlich habe ich es mir trotz aller Bedenken nicht nehmen lassen, das Spiel, das für die Wii-Konsole erschienen ist, zu testen.

 

Handlung

Ashley Mizuki Robins, süße 16 Jahre alt, erhält eine Nachricht von ihrem Vater, von dem sie seit Monaten nichts gehört hat und der sie aus heiterem Himmel zu einem Campingurlaub am Lake Juliet einladen möchte, um mit ihr über ihre verstorbene Mutter zu sprechen. Kaum am Lake Juliet angekommen, wird Ashley die Tasche von einer mysteriösen Person gestohlen, und ihr Vater, der eigentlich versprochen hatte, sie an der Bushaltestelle abzuholen, ist weit und breit nicht zu sehen. Ashley ist also vorerst auf sich allein gestellt und macht sich, verständlicherweise ziemlich sauer, auf den Weg ins Camp; bald wird sie von Erinnerungen an ihre tote Mutter heimgesucht, die sie sich nicht erklären kann – immerhin war sie zum Zeitpunkt der Ermordung ihrer Mutter gerade mal drei Jahre alt, also noch viel zu jung, um sich bewusst an Details zu erinnern. Dennoch sind da immer wieder diese Flashbacks, und Ashley stellt zu ihrer Überraschung fest, dass sie schon einmal an diesem Ort war – mit ihrer Mutter. Nur warum? Was hatte ihre Mutter hier zu tun und warum wusste ihr Vater damals nicht über diesen Ausflug Bescheid? Und wer steckt hinter der brutalen Ermordung von Sayoko Robins? Es ist an Ashley, diesen Fragen auf den Grund zu gehen und sowohl das Geheimnis um den Mord zu lüften als auch jenes um das Projekt „Another", an dem ihre Mutter kurz vor ihrem Tod gearbeitet hatte – einem Projekt, das sich mit Erinnerungen und deren Steuerung beschäftigte …

Es ist nicht notwendig, den Vorgänger zu kennen, um in die Handlung eintauchen zu können. Während des Spiels werden immer wieder kurze Zusammenfassungen der früheren Geschehnisse gegeben, aber auch ohne diese Erzählungen kann man der Story problemlos folgen. Wir erfahren, dass Ashley bereits zwei Jahre vor den aktuellen Geschehnissen einen Brief von ihrem Vater erhalten hatte, den sie bis zu diesem Zeitpunkt für tot gehalten hatte; in dem Brief wurde sie auf die Blood Edward-Insel eingeladen – bei ihrem Eintreffen war jedoch keine Spur ihres Vaters zu finden, und so ging es im ersten Spiel in erster Linie darum, den verschollenen Vater ausfindig zu machen. Die Parallelen zur Fortsetzung – Brief vom Vater mit Einladung zu einem unbekannten Ort, wo sich zunächst keine Spur des Vaters findet – sind unübersehbar, und ich lasse mal dahingestellt, ob das auf mangelnde Kreativität zurückzuführen ist oder bewusst so gestaltet wurde.

Zwar haben Richard und Ashley im Vorgänger-Spiel anscheinend wieder zueinander gefunden, das Verhältnis zwischen Vater und Tochter blieb aber angespannt, da Richard, seines Zeichens Wissenschaftler, zu sehr mit seiner Arbeit beschäftigt ist als dass er sich um seine pubertierende Tochter kümmern könnte. Dieser Konflikt wird in Another Code: R regelmäßig zur Sprache gebracht und bildet neben den Nachforschungen Ashleys den Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Gleichzeitig haben auch andere Figuren, die sich am Lake Juliet aufhalten, Probleme mit ihren Eltern: der 13-jährige Matt sucht seinen unter mysteriösen Umständen verschwundenen Vater. Elizabeths Vater kümmert sich ebenfalls mehr um seine Arbeit als um seine Tochter und enthält ihr obendrein den Kontakt zur Mutter vor, von der er sich vor Jahren scheiden ließ. Kurz gesagt: Another Code: R dreht sich in erster Linie um komplizierte Kind-Eltern-Beziehungen und dürfte somit vor allem Teenager ansprechen, die Probleme mit den Eltern nur zu gut kennen.

Es geht in gewisser Weise auch um Vergangenheitsbewältigung und darum, erwachsen zu werden, und so nebenbei darf dann auch noch ein bisschen Detektiv gespielt werden. Spannend ist der zentrale Handlungsstrang rund um die Macht der Erinnerungen und die Manipulation derselben. Er verdrängt die übrigen Subplots – u.a. geht es auch um Umweltverschmutzung – mit der Zeit derart, dass ich mich am Ende kurz gefragt habe, ob jetzt eigentlich alles aufgelöst wurde. Keine Angst: Sämtliche Handlungsstränge werden in dem recht langen Abspann zusammengeführt, es bleiben keine Fragen offen.

Die Story vermochte mich nicht durchgehend zu fesseln. Gute Erzählansätze werden durch vorhersehbare Ereignisse und vor allem das ausufernde Dialogsystem regelmäßig im Keim erstickt – das Label „interaktiver Roman" wurde hier offenbar wörtlich genommen.

 

Charaktere

Die in neun Kapitel gegliederte Handlung ist einfach gestrickt ist und vermag durchaus passagenweise zu fesseln; perfekt sind aber weder Story noch Charaktere. Ashley, unsere Heldin, ist zwar ein sehr liebes und sympathisches, zeitweise leicht naives Mädchen, das unbedingt Musikerin werden möchte, aber eine wirkliche Entwicklung, wie man das von sehr guten Adventures gewohnt ist, macht sie nicht durch. Sie ist am Ende zwar um einige Erkenntnisse reicher, hat sich ansonsten aber nicht wesentlich verändert. Die übrigen Charaktere bleiben relativ konturenlos. Manche, die zunächst in einem dubiosen Licht und klischeehaft erscheinen, entpuppen sich dann – wenig überraschend – als doch nicht so übel, während andere, die anfangs nett und sympathisch rüberkommen, offenbar doch Dreck am Stecken haben. Es wird die ganze Bandbreite an Klischees bedient: die nervige Tussi, die auf alles und jeden herabsieht, aber im Grunde doch nur ein einsames Mädchen ist; die alte schrullige Frau, die jeden von ihrem Grundstück verjagt, aber eigentlich auch einen weichen Kern hinter der rauen Fassade verbirgt; der Wissenschaftler, der auf seinem Gebiet zwar überragend ist, aber im zwischenmenschlichen Bereich gehörige Defizite aufweist und so weiter. Ich mochte die Charaktere, aber ich bezweifle, dass sie mir lange in Erinnerung bleiben werden; dazu waren sie dann letzten Endes doch zu schablonenhaft.

 

Technisches/Aufmachung

Wie alle Wii-Spiele, so ist auch Another Code: R einfach zu handhaben: Disc rein, Spiel im Hauptmenü anwählen, loslegen. Zu Beginn wird lediglich die Speicherkapazität der Konsole getestet, was sich im Übrigen bei jedem Neustart des Spiels wiederholt. Ein eventuell notwendiges Update für die Wii wird automatisch ausgeführt, läuft über die Spiele-Disc und dauert wenige Minuten.

Die Aufmachung ist durchschnittlich; die Spiele-Disc befindet sich in einer simplen DVD-Hülle, dazu gibt’s ein sehr umfangreiches Handbuch, das man geradezu vorbildlich nennen möchte. Man findet hier Informationen über die wichtigsten Akteure, eine kurze Zusammenfassung der Vorgeschichte sowie detaillierte Erklärungen zur Handhabung des Spiels – und das alles in Farbe! Weiterer Pluspunkt: Die Ladezeiten sind sehr kurz und werden einem versüßt, indem auf dem Bildschirm eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse eingeblendet wird.

 

Steuerung, Inventar und Menü

Another Code: R ist, zumindest für mich, das erste Wii-Adventure, dessen Steuerung bis auf wenige Ausnahmen wirklich hervorragend umgesetzt wurde. Vor allem in Minispielen werden die Möglichkeiten der Wiimote exzellent genutzt, und obendrein ist die Steuerung derart intuitiv gehalten, dass ein kurzer Blick ins Handbuch genügt, um sich die wichtigsten Elemente anzueignen. Ashley kann nach links oder rechts laufen, dabei werden am Bildschirmrand entsprechende Pfeile angezeigt, auf die man einfach klicken muss (A-Taste gedrückt halten) – schon saust Ashley los. Sie wechselt auch automatisch die Richtung, wenn das möglich ist. Die Bewegungsfreiheit ist dabei enorm eingeschränkt; man kann nur Orte betreten, die relevant sind. Hin und wieder erscheint am oberen Bildschirmrand ebenfalls ein Pfeil, der für gewöhnlich darauf hindeutet, dass man ein Gebäude bzw. einen neuen Ort betreten kann.

Ein Lupensymbol signalisiert, dass man etwas näher untersuchen kann, wobei z.B. in Häusern oft ganze Gruppen von Gegenständen zusammengefasst, gelb eingefärbt und nach einem Druck auf die A-Taste in Großaufnahme angezeigt werden. Dann ist es auch möglich, jeden einzelnen Gegenstand zu untersuchen, was nicht immer notwendig ist, aber eine Vertiefung in die Spielwelt erlaubt, die man sich in anderen Adventures oft wünschen würde. Gespräche funktionieren nach demselben Prinzip – fährt man mit der Wiimote über eine Person, erscheint über deren Kopf ein Personen-Icon und man kann mit der Person sprechen. Mittels Druck auf die A-Taste können Gespräche beschleunigt bzw. abgebrochen werden, was ein sehr nützliches Feature darstellt.

Das Inventar wird über einen Menüpunkt am rechten unteren Bildschirmeck aufgerufen, wobei der zuletzt aufgenommene Gegenstand an erster Stelle steht. Inventargegenstände lassen sich miteinander oder mit anderen Gegenständen sowie Personen kombinieren.

Klickt man auf einen Inventargegenstand, erscheint dieser in Großaufnahme samt einer kurzen Beschreibung sowie den Optionen „Kombinieren" bzw. „Verwenden". Beide Optionen werden wiederum durch die A-Taste ausgelöst. Ärgerlich: Manche Gegenstände können erst aufgenommen bzw. kombiniert werden, wenn Ashley eine konkrete Verwendung dafür gefunden hat bzw. draufgekommen ist, dass ihr für die Lösung einer Aufgabe noch etwas fehlt – das bedingt natürlich einiges an Gerenne und müsste nicht sein, zumal das Inventar ohnehin sehr übersichtlich bleibt.

Es können übrigens auch Gegenstände aufgenommen werden, die keine weitere Bedeutung für den Verlauf des Spiels haben. So ist es irritierend, wenn Ashley zwar ohne Murren eine leere Limodose in ihr Inventar packt, bei einem Seil, das irgendwann mal nützlich sein könnte, vor dem Einstecken aber noch einen kleinen Hinweis braucht.

Rechts unten befinden sich weiters Symbole für das Duale Another System (DAS), das Ashley von ihrem Vater erhalten hat, sowie ein Kamerasymbol, für den Fall, dass man etwas fotografieren möchte. Die Anzahl der möglichen Fotos ist dabei auf 20 beschränkt; man sollte also gut überlegen, was man knipst. Über das DAS gelangt man ins Hauptmenü. Hier kann man die Story rekapitulieren, speichern (es gibt sechs Speicherstände), Fotos und sonstige Dateien begutachten, Nachrichten abrufen und Infos über die einzelnen Charaktere sowie die Verbindungen der Figuren untereinander erhalten. Bei den Fotos gibt es ein zusätzliches Feature, das sporadisch zum Einsatz kommt: Man kann zwei Fotos übereinander legen, so dass ein neues Bild entsteht; das ist bei der Lösung einiger Rätsel durchaus hilfreich und erspart einem das umständliche Zeichnen von Skizzen.

Ebenfalls rechts unten kann eine Übersichtskarte aufgerufen werden, die zweigeteilt ist – einerseits gibt es eine Karte zum aktuellen Aufenthaltsort, anderseits eine Karte des gesamten Gebiets rund um Lake Juliet. Das ist zur Orientierung äußerst hilfreich, da das Gebiet sehr weitläufig ist und man sich leicht verlaufen könnte; Sprünge von Ort zu Ort, wie man das aus anderen Adventures kennt, ermöglicht die Karte jedoch nicht. Man muss also schon die Beine in die Hand nehmen, um von A nach B zu gelangen.

 

Grafik, Sound

Die 2D-Grafik hat mich positiv überrascht – sie ist zwar nicht überragend und kann mit aktuellen PC-Spielen nicht mithalten, macht aber insgesamt einen sehr stimmigen Eindruck und passt einfach sehr gut zum Spiel. Die Charaktere wirken wie in japanischen Animes/Mangas gezeichnet, dürfen auch mal Emotionen ausdrücken, was durch einfache Gesten und Gesichtsausdrücke gut gelöst wurde, während sie sich gleichzeitig in die Umgebung gut einfügen. Anfangs hatte ich zunächst den Eindruck, dass die Hintergründe abfotografiert worden waren, nur um dann festzustellen, dass dem nicht so war. Die verschiedenen Szenarien wirken glaubhaft und realistisch, es bewegt sich auch immer etwas – und wenn es nur ein gemütlich vor sich hin plätschernder kleiner Bach ist oder ein Insekt, das vorbeischwirrt.

Bei Dialogen werden die jeweils sprechenden Personen in Großaufnahmen und im Split-Screen-Verfahren eingeblendet, wobei hier auch die oben angesprochenen Emotionen ins Spiel kommen – da wird gezwinkert, mit den Achseln gezuckt, skeptisch geschaut, Wut ausgedrückt und dergleichen mehr. Das hat mich ehrlich gesagt dann doch sehr positiv überrascht, denn meine erste Begegnung mit einem japanischen Adventure für die Wii – Detective Conan – verlief diesbezüglich weitaus weniger erfreulich.

Die Soundkulisse gibt sich extrem minimalistisch – es gibt verschiedene nett anzuhörende und unaufdringliche Musikstücke, die den jeweiligen Szenarien angepasst sind, hin und wieder auch Hintergrundgeräusche, etwa beim Knacken eines Tresors, aber das war’s dann auch schon. Auf eine Sprachausgabe muss man leider verzichten, und das ist in meinen Augen das größte Manko des Spiels, das immerhin zu geschätzten 90% aus Dialogen besteht. Warum hier auf eine Synchronisierung verzichtet wurde, ist mir schleierhaft; möglich, dass dieser Umstand mit den doch eher geringen Speicherkapazitäten der Wii zu tun hat, dennoch ist es auf die Dauer extrem mühsam, Dialoge nicht hören zu können, sondern sie vom Bildschirm ablesen zu müssen. Obendrein erschwert die fehlende Sprachausgabe eine Identifikation mit den Charakteren, die, ohnehin schon relativ platt, dadurch kaum Kontur annehmen – gerade in emotionalen Situationen hätte ich mir auch Stimmen gewünscht, welche die aktuelle Gefühlslage widergespiegelt hätten.

Beim Einblenden der Dialogzeilen ertönt ein auf die Dauer nerviges Geräusch, das sich am ehesten mit Blubbern umschreiben lässt; man kann dies umgehen, indem man einfach den A-Knopf drückt, um so die gesamte Dialogzeile sofort angezeigt zu bekommen.

 

Dialoge

Another Code: R ist ein extrem dialoglastiges Spiel, was wohl dem Umstand geschuldet ist, dass es als „interaktiver Roman" beworben wird. Diese Bezeichnung trifft den Nagel auf den Kopf – die meiste Zeit verbringt man damit, zu lesen. Normalerweise stört mich das nicht, im Gegenteil, ich mag dialoglastige Spiele, allerdings nur unter der Voraussetzung, dass ich durch die Gespräche mehr über die handelnden Personen, ihre Welt, die Geschichte und die zu lösenden Aufgaben erfahre. All das ist bei Another Code: R nur in sehr begrenztem Ausmaß der Fall – viele Gespräche ziehen sich dahin wie ein alter Kaugummi, ohne dass man am Ende irgendeine Erkenntnis daraus gewonnen hätte. Was mich anfangs noch nicht mal irritiert hat, hat mich mit zunehmendem Spielverlauf geärgert, zumal, wie erwähnt, obendrein die Sprachausgabe fehlt.

Ein Großteil der Aufgaben ergibt sich aus den Dialogen, die oft auch schon die Lösung eines Rätsels parat halten – und wenn nicht, dann weist Ashley einen darauf hin, sobald man z.B. einen bestimmten Gegenstand noch mal angeklickt hat. Apropos: Ashley hat natürlich auch ihre Standardsätze, wenn es darum geht, dass etwas nicht funktioniert, wobei man diese nicht allzu oft zu hören, pardon: zu lesen bekommt. Dafür werden simple Objektbeschreibungen geradezu exzessiv eingesetzt – klickt man z.B. eine Schublade an, um diese zu untersuchen, bemerkt Ashley: „Eine Schublade." Erst dann folgt eine genauere Untersuchung besagter Schublade und der Hinweis, dass sich hier etwas findet oder eben nicht. Dieses Prozedere wird bei jeder, wirklich jeder Schublade im Spiel wiederholt – und es gibt eine Menge Schubladen bei Another Code: R. Bei einem Spiel, das ohnehin schon zu 90% oder mehr aus Dialogen besteht, wird es irgendwann unglaublich ermüdend und nervtötend, wenn man auch noch Einzelkommentare wegklicken muss, die an dieser Stelle nicht notwendig wären – dass man eine Schublade vor sich hat, sieht man ja auch so, ebenso, dass sich eine Tür geöffnet hat. Wirklich lästig wird dieses Verfahren, wenn es darum geht, z.B. ein interaktives Konferenzsystem zu benutzen, um mit anderen Personen zu kommunizieren – anstatt das System einfach zu aktivieren, bemerkt Ashley zunächst, dass man hier ein Konferenzsystem vor sich hat, selbst wenn man es schon mehrere Male zuvor benutzt hat.

Die ständigen Dia- und Monologe sind zugleich die größte Stärke und die größte Schwäche des Spiels, da sie enorm überstrapaziert werden und man Informationen erhält, die man nicht benötigt bzw. die Figuren einfach Small-Talk betreiben, der nicht relevant ist, wobei aber so getan wird, als wäre das, was gerade gesagt wird, immanent wichtig. Vieles wiederholt sich auch unnötig. In Gesprächen ergeben sich des Öfteren neue Gesprächsthemen, die man aber nicht sofort ansprechen kann; man muss im Gegenteil warten, bis das Spiel es erlaubt – an manchen Stellen kann das schon mal zu leicht unlogischen Zusammenhängen führen, denn oft hätte ich ein bestimmtes Thema gerne sofort angesprochen anstatt zu warten, bis der Rest des Dialogs durchexerziert wurde. Selten gibt es eine Möglichkeit, auf den Dialog Einfluss zu nehmen, dann nämlich, wenn Ashley sich z.B. zwischen Wahrheit und Lüge entscheiden muss – dann werden zwei Ashleys eingeblendet, welche die jeweilige Aussage repräsentieren. Das funktioniert auch, wenn Ashley etwas beschreiben oder signalisieren muss. Wirklichen Einfluss auf das Spielgeschehen haben die Entscheidungen meines Erachtens nach nicht.

 

Rätsel

Ehe man überhaupt mit dem Spiel loslegen kann, muss man noch einen kleinen Test bestehen: Es gilt, Ashleys Gesicht über das DAS identifizieren zu lassen; es muss exakt in einen vorgegebenen Rahmen passen. Eine Aufgabe, die ich etwas seltsam, wenn auch einfach zu lösen fand, zumal man schon mal ein Gefühl für die Wiimote bekommt.

Während des Spiels gibt es eine ganze Bandbreite an Aufgaben zu lösen, die sich meist aus Dialogen mit oft vorgegebener Lösung ergeben. Der Schwierigkeitsgrad bewegt sich somit bestenfalls im mittleren Bereich, dies aber auch nur sehr selten. Größtenteils geht es darum, in Gesprächen neue Hinweise zu erhalten und zu verwerten. Dann gibt es zahlreiche Aufgaben, in denen die Möglichkeiten der Wiimote sehr gut ausgenützt werden – man muss z.B. Wasser mit Hilfe eines PH-Tests auf seine Reinheit untersuchen und dazu ein Reagenzglas schwenken, wobei die Wiimote die Bewegungen simuliert bzw. überträgt. Da müssen Kisten angehoben, Kurbeln bedient, Menschen wach gerüttelt, Kräuter zerstoßen und Spiegel unter Türen durchgeschoben bzw. anschließend in den richtigen Winkel gebracht werden, um auf der anderen Seite etwas erkennen zu können. In all diesen Fällen werden die Bewegungen der Wiimote direkt auf den Gegenstand am Bildschirm übertragen, wobei man in den meisten Fällen gut daran tut, einfach die Bewegung zu simulieren, die man für die jeweilige Aufgabe auch in der Realität ausführen würde.

Sehr oft steht man vor dem Problem, eine Tür zu öffnen, was dank des TAS, eines Geräts, das der Wiimote stark ähnelt und von Ashleys Mutter entwickelt wurde, nicht wirklich schwierig ist – in der Tat ist das eine Aufgabe, die ein wenig überstrapaziert und im Laufe des Spiels auch etwas kniffliger wird, ohne dabei unlösbar zu sein. Eine unangenehme Häufung habe ich in den letzten beiden Kapiteln festgestellt – jede zweite Aufgabe bestand darin, eine Tür zu öffnen, was ich dann doch als sehr einfallslos und auch nervtötend empfunden habe.

Teilweise müssen Gegenstände manipuliert und/oder kombiniert werden, was meist mit Hilfe von Inventargegenständen passiert. Am Ende jedes Kapitels muss man einige Fragen beantworten, was allerdings nicht sonderlich herausfordernd ist, zumal eine falsche Antwort keine Konsequenzen nach sich zieht.

Obwohl die Aufgaben in der Regel recht einfach zu lösen sind, hat mir die Wiimote an einigen Stellen einen fetten Strich durch die Rechnung gemacht. So muss man z.B. einen Klangwürfel öffnen - an sich keine besonders schwierige Aufgabe. Nur: Die Wiimote reagiert genau an dieser Stelle extrem sensibel, sodass sich der Klangwürfel permanent in die falsche Richtung dreht; hier sind Schnelligkeit, Reaktionsvermögen und Fingerspitzengefühl gefordert. Ich habe dafür gut 30 Versuche gebraucht, einfach, weil die Wiimote kurzerhand beschlossen hat, sich andersrum zu drehen als ich das wollte.

Man muss Codes knacken oder ein altes Glockenwerk wieder in Gang bringen, wobei hier ebenfalls die äußerst sensibel reagierende Wiimote etwas im Weg steht. Das Feature der Fotoüberlagerung im DAS finde ich ziemlich spannend. Was mich dabei irritiert hat, war, dass man an einer Stelle ein Fotoalbum findet und an diesem offensichtlich etwas manipulieren kann, indem man eben Bilder übereinanderlegt. Nur: Diese Aufgabe ist für den weiteren Spielverlauf nicht notwendig und taucht zu einem Zeitpunkt auf, zu dem Ashley noch gar nicht so recht weiß, was sie mit den Fotos im DAS anstellen kann. Apropos Fotos: Das DAS kann außerdem dazu benutzt werden, Bilder der einzelnen Überwachungskameras auf dem Gelände abzurufen, wobei die Bilder wiederum zu neuen Aufgaben oder Erkenntnissen führen können.

Einige Rätsel laufen offenbar mittels Zufallsgenerator ab, was wohl den Wiederspielwert erhöhen soll. Sackgassen oder Game overs gibt es in Another Code: R übrigens nicht, was ich als sehr angenehm empfunden habe.

 

Fazit

Another Code: R hat definitiv gute Ansätze, kommt aber über ein gutes Mittelmaß nicht hinaus. Schuld daran ist in erster Linie das ausufernde Dialogsystem, das zwar ein tieferes Eintauchen in die Spielwelt erlaubt, aber mit belanglosen Gesprächen langweilt. Die größte Herausforderung des Spiels bestand für mich darin, die Dialoge zu überstehen und die oftmals sinnlosen, repetitiven Zwischenbemerkungen zu ignorieren. Die Aufgaben sind für geübte Adventurespieler leichte Kost und dürften auch Anfänger nicht wirklich vor Probleme stellen. Ich finde sehr schade, dass man über weite Strecken zum Zuschauer degradiert wird, der zum Weiterkommen bloß auf den A-Knopf drücken darf. Die Bezeichnung „interaktiver Roman" wurde offensichtlich sehr wörtlich genommen, was mich zu einem weiteren Kritikpunkt bringt: Das Spiel ist von der USK ab 6 Jahren freigegeben, was angesichts der Fülle der Texte und der oftmals   komplizierten wissenschaftlichen Erklärungsmuster der reinste Wahnsinn ist. Für Grundschüler, die weder über die Geübtheit im Lesen noch den Wortschatz verfügen, ist dieses Spiel definitiv nicht geeignet; als Zielpublikum würde ich eher Teenager annehmen, die sich mit der Heldin sicherlich gut identifizieren können. Erwachsenen würde das Spiel mehr gefallen, hätte man es etwas herausfordernder und weniger platt gestaltet. Die Möglichkeiten der Wii-Steuerung wurden größtenteils hervorragend ausgenutzt, einige Rätsel haben ebenfalls Spaß gemacht. Aber auch alle positiven Ansätze machen aus Another Code: R letztlich noch kein gutes Adventurespiel. 

 

Gesamtbewertung: 60%

 

 

Bewertungssystem Adventure-Archiv:

  • 80% bis 100% sehr gutes Spiel (sehr empfehlenswert)
  • 70% bis 79% gut (empfehlenswert)
  • 60% bis 69% befriedigend (bedingt empfehlenswert, mit Abstrichen)
  • 50% bis 59% ausreichend (nicht gerade empfehlenswert)
  • 40% bis 49% ziemlich schlecht (eher abzuraten - etwas für Hardcore-Adventure-Freaks und Sammler)
  • 0% bis 39% grottenschlecht (lieber die Finger davon lassen)

 

Copyright © jehane für Adventure-Archiv, 15. September 2009

 

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Der minimalistische Startbildschirm
Der minimalistische Startbildschirm

 

 

 

 


Die Geschichte nimmt ihren Lauf...
Die Geschichte nimmt ihren Lauf...

 

 

 

 

Ashley konfrontiert ihren Vater, den sie seit Ewigkeiten nicht zu Gesicht bekommen hat.
Ashley konfrontiert ihren Vater, den sie seit Ewigkeiten nicht zu Gesicht bekommen hat

 

 

 

 

Immer wieder müssen Türen geöffnet werden
Immer wieder müssen Türen geöffnet werden

 

 

 

 

Das Inventar füllt sich relativ flott
Das Inventar füllt sich relativ flott

 

 

 

 

Ein Coderad, das geknackt werden will
Ein Coderad, das geknackt werden will

 

 

 

 

Dank der Übersichtskarte verliert man nie die Orientierung.
Dank der Übersichtskarte verliert man nie die Orientierung

 

 

 

 

Das Wasser des Sees muss getestet werden
Das Wasser des Sees muss getestet werden

 

 

 

 

Elizabeth, die Tochter des Institutsleiters, kann ganz schön zickig sein
Elizabeth, die Tochter des Institutsleiters, kann ganz schön zickig sein

 

 

 

Ashley schwelgt in Erinnerungen
Ashley schwelgt in Erinnerungen

 

 

 

Eigentlich ist es am Lake Juliet ja ganz nett, aber Ashley hat’s mal wieder eilig. Unten links: die Übersichtskarte. Unten rechts: Shortcuts zur Karte, zum Inventar und zum DAS.
Eigentlich ist es am Lake Juliet ja ganz nett, aber Ashley hat’s mal wieder eilig. Unten links: die Übersichtskarte. Unten rechts: Shortcuts zur Karte, zum Inventar und zum DAS

 

 

 

 

Einer von Ashleys zahlreichen Flashbacks
Einer von Ashleys zahlreichen Flashbacks

 

 

 

 

Gestatten, Tommy, angehender Musiker und Aushilfs-Rezeptionist am Lake Juliet.
Gestatten, Tommy, angehender Musiker und Aushilfs-Rezeptionist am Lake Juliet

 

 

 

 

Hier hätten Ashley und ihr Vater an sich zelten sollen, aber bekanntlich kommt ja alles anders als erwartet.
Hier hätten Ashley und ihr Vater an sich zelten sollen, aber bekanntlich kommt ja alles anders als erwartet.

 

 

 

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